Catégorie :
Negotiation
Éditeur :
3M
The Avalon Hill Game Co
Casper
Les joueurs représentent des collectionneurs qui tentent de rassembler des ensembles de biens et d’artefacts de valeur … pièces de monnaie, antiquités, miniatures, etc. Ces ensembles valent de belles sommes à la fin du jeu. Les pièces individuelles d’un ensemble ne valent rien à la fin de la partie, mais peuvent être vendues au cours de la partie afin de générer des liquidités.
Ces « propriétés » sont représentées sur des cartes. Il existe 12 types de propriétés différentes, variant de 3 à 6 pièces par set. Naturellement, les ensembles contenant six pièces ont beaucoup plus de valeur que ceux qui n’en contiennent que trois, car il est beaucoup plus difficile de les compléter.
Chaque joueur reçoit six cartes et dispose d’un « fonds » de départ de 2 000 $. La carte « propriété » du dessus est révélée et une enchère s’ensuit. Le gagnant paie la banque et prend la carte en main. Le joueur a alors la possibilité de vendre de 1 à 3 biens à la banque. L’idée est de se débarrasser des biens que l’on ne souhaite pas collectionner et d’obtenir une source de revenus.
Il y a cependant un danger. Le prix de vente est déterminé de manière aléatoire par le biais de deux dés. Le prix peut varier de 25 % à 100 % de la valeur de l’objet. De plus, si un « 0 » est obtenu sur l’un des dés, l’objet n’est PAS vendu directement, mais fait l’objet d’une vente aux enchères entre les joueurs. Il peut en résulter un prix considérablement réduit pour le vendeur, ou un prix plus élevé, en fonction de la demande pour l’objet. En outre, il est tout à fait possible que personne ne veuille de l’objet, de sorte que le vendeur doive le reprendre en main. Il est également possible que le joueur gagne un bonus de 200 $ s’il obtient le bon chiffre sur l’un des dés.
Lorsqu’un bien est vendu, il est placé dans la section appropriée du « tableau » – 25 %, 50 %, 75 % ou 100 % (il n’y a pas vraiment de tableau, juste un porte-carte qui indique ces sections). Une fois qu’un joueur a vendu des propriétés, il peut remettre l’une des cartes spéciales « acheteur » et acheter de 1 à 3 cartes sur l’un de ces marchés. Le joueur doit payer le prix indiqué (basé sur le pourcentage particulier du marché où se trouve la propriété) et prendre la propriété dans sa main.
Une fois de plus, il y a une décision à prendre ici. Les cartes d’acheteur sont très précieuses, car elles peuvent être utilisées de plusieurs façons :
1) pour acheter des propriétés, comme décrit ci-dessus ;
2) pour compléter une série ; ou
3) pour une valeur de 500 $ à la fin de la partie.
Un joueur doit donc peser les avantages de chacune de ces options et jouer en conséquence.
Les cartes d’acheteur sont achetées aux enchères en même temps qu’une carte de propriété. Lorsqu’une carte Acheteur est révélée, une autre carte est alors révélée, et les deux cartes sont alors vendues aux enchères ensemble. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que la pioche de cartes de propriété soit épuisée ou qu’un joueur mette fin à la partie. Il ne peut toutefois le faire que s’il possède une valeur totale (ensembles de propriétés plus argent) supérieure à 5 000 $. Même dans ce cas, un joueur ne devrait le faire que lorsqu’il estime avoir plus de biens que n’importe lequel de ses adversaires.
Comme High Bid, ce jeu a été publié pour les séries 3M Bookshelf Series et 3M Gamette Series.

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