Catégorie :
Bluffing
Nautical
Éditeur :
Bandai
Huki
New Games Order, LLC
Un jeu précoce de Klaus Teuber à la réputation bien méritée, d’un éditeur plus connu pour ses jeux électroniques ! L’étrange combinaison de mécanismes est un peu difficile à comprendre au début, mais révèle rapidement un concours intéressant. Plusieurs navires de différentes couleurs sont marqués sur le plateau et les joueurs reçoivent 3 cartes aléatoires qui représentent une part de trois de ces navires. Des marqueurs de couleur pour chaque navire se déplacent d’un coffre à l’autre, indiquant la valeur du navire. Les joueurs commencent avec de l’argent, 3 tampons de forgeron, 3 cartes de commerce et quelques fers à cheval porte-bonheur qu’ils conservent sur un support à l’abri des regards des autres joueurs. Ces fers à cheval sont numérotés et deux dés sont lancés à chaque tour pour déterminer le numéro chanceux.
Lorsque le Hollandais Volant navigue sur les sept mers, il peut se déplacer soit sur des îles, soit sur des navires. S’il est déplacé sur un navire, les joueurs révèlent s’ils sont détenteurs d’actions et paient la valeur actuelle à la banque tandis que son marqueur est ramené à zéro. À votre tour, vous pouvez choisir d’utiliser votre carte Commerce pour échanger deux de vos cartes Actions, ce qui vous permet d’éviter la menace du Hollandais. Vous pouvez également jouer une carte Forgeron, qui vous permet de prendre des fers à cheval à la fin du tour. Mais surtout, vous pouvez tenter de contrôler le mouvement du Hollandais en posant secrètement des fers à cheval correspondant au numéro chanceux, le plus proche remportant le contrôle. En cas d’égalité, les joueurs sont censés essayer de se mettre d’accord, puis de faire du troc, et enfin de rivaliser avec d’autres fers à cheval (tout cela au profit des joueurs de la carte Smithy !). Si le Hollandais est déplacé sur une île, les joueurs qui le contrôlent révèlent une carte de partage et prennent la valeur de ce navire dans la banque. Le tour se termine par le déplacement de tous les marqueurs de coffre, y compris le marqueur noir, qui met fin à la partie lorsqu’il atteint le coffre le plus élevé. Les joueurs révèlent leurs cartes de parts et prennent la valeur finale des coffres, le plus d’argent gagne.
Intrigant au début, mais vous réalisez rapidement si vos parts sont menacées par le mouvement d’un Hollandais, alors vous échangez ou vous essayez de prendre le contrôle. Si vous n’êtes pas menacé, il peut être intéressant d’utiliser votre forgeron pour s’emparer de la piscine de fers à cheval. Si vous avez le bon timing, le jeu devient très gratifiant. Des choix simples, pas parfaitement équilibrés, mais les joueurs coopèrent ou luttent, ce qui rend le voyage divertissant.
Vainqueur du Deutscher Spiele Preis 1992.

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