Catégorie :
Fantasy
Travel
Éditeur :
AMIGO
999 Games
Albi
Elfenland est une refonte du jeu original de White Wind, Elfenroads. Le jeu se déroule dans le monde mythique des elfes. Un groupe de jeunes elfes (les joueurs) est chargé de visiter le plus grand nombre possible des vingt Elfencities au cours de 4 tours. Pour accomplir cette tâche, ils utiliseront divers moyens de transport tels que des cochons géants, des charrettes d’elfes, des licornes, des radeaux, des nuages magiques, des chariots de trolls et des dragons.
Jeu : Les joueurs commencent dans la capitale des Elfes, tirent une tuile de mouvement face cachée et reçoivent huit cartes de transport ainsi qu’une carte de ville secrète qu’ils doivent atteindre à la fin du quatrième tour, sous peine de perdre des points pour chaque espace de ville qui les sépare de leur » maison » à la fin de la partie. Des marqueurs de la couleur de chaque joueur sont placés dans chaque ville du plateau et sont collectés lorsque le joueur visite cette ville (chacun compte pour 1 point).
Le tour se déroule en 2 étapes. La première partie du tour consiste à dessiner des tuiles représentant les différents types de transport (à l’exception des radeaux) à partir d’une combinaison de tuiles face visible et face cachée (si un joueur n’aime pas les 5 tuiles face visible, il peut toujours dessiner à l’aveugle à partir des tuiles face cachée et espérer obtenir celle dont il a besoin). Ces tuiles de transport doivent correspondre aux cartes de transport que vous avez en main afin de les utiliser le plus efficacement possible. Une fois que chaque joueur a un total de 4 tuiles, il place à tour de rôle une tuile sur l’une des routes qui relient les villes elfes. Une seule tuile de transport peut être placée sur chaque route ; les joueurs peuvent donc utiliser les tuiles d’autres joueurs pour voyager s’ils ont les cartes correspondantes dans leur main. Cela entraîne souvent un réajustement des itinéraires de voyage prévus, car les tuiles des autres joueurs peuvent vous permettre de vous déplacer plus loin ou plus court que vous ne l’aviez pensé. Les joueurs peuvent jouer leurs tuiles pour s’aider eux-mêmes ou gêner les autres en jouant un mode de transport lent sur le chemin (perçu) d’un autre joueur.
Chaque mode de transport a certains terrains qu’il peut traverser rapidement ou lentement, et ceux qu’il ne peut pas. Ces terrains sont indiqués en haut de chaque carte de transport par le nombre de symboles de terrain. Le nombre de symboles de terrain est égal au nombre de cartes correspondantes que vous devez jouer pour vous déplacer sur une tuile donnée dans un terrain donné. Par exemple, une tuile Nuage magique placée dans une montagne nécessitera une carte Nuage magique pour être traversée (1 symbole de montagne sur la carte signifie que les nuages magiques sont rapides dans les montagnes). Si la même tuile était placée sur une route en forêt, il faudrait 2 cartes de nuage magique pour parcourir cette route (2 symboles de forêt sur la carte signifient que les nuages magiques sont lents en forêt). Les nuages magiques ne peuvent pas du tout voyager en terrain désertique (pas de symbole de désert sur la carte). Tous les modes de transport sont différents et les radeaux peuvent être utilisés sur les rivières ou les lacs sans avoir besoin de tuiles. Les radeaux se déplacent lentement vers l’amont (2 cartes radeau sont nécessaires) et rapidement vers l’aval (1 carte est nécessaire). Le petit lac nécessite une carte de radeau pour être traversé et le grand lac nécessite deux cartes pour être traversé. Les joueurs peuvent conserver un pion de transport inutilisé et jusqu’à 4 cartes de transport d’un tour à l’autre.
La deuxième partie du tour commence après que tous les joueurs ont fini de placer leurs tuiles de transport pour le tour. Chaque joueur joue ses cartes et déplace son sabot d’elfe autour du plateau en récupérant ses jetons des villes visitées. S’il y a une tuile de transport sur une route et qu’un joueur n’a pas de carte de transport correspondante, il peut la traverser en jouant 3 cartes de transport de sa main.
En guise de « prise », chaque joueur a une tuile d’ennuis qu’il peut placer à côté de n’importe quelle tuile de transport pendant la première partie de la manche. Ce pion signifie que pour emprunter ce chemin, une carte supplémentaire du type transport doit être jouée ou 4 cartes pour » Caravane « .
Victoire : si à la fin du tour 3, un joueur a visité les 20 villes, il est le vainqueur. Si ce n’est pas le cas, le jeu se termine après le quatrième tour, lorsque les villes d’origine sont révélées et que chaque joueur soustrait des points pour chaque ville éloignée de sa ville d’origine, en les soustrayant de ses jetons de ville collectés. La personne qui obtient le score le plus élevé gagne.
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