Empire

Empire

Catégorie :

Civilization

Ancient

Medieval

Éditeur :

Avalon Hill

Ragnar Brothers

The Avalon Hill Game Co

Ludothèque

Description

History of the World part du principe que tous les empires finissent par disparaître et que la seule chose qui différencie les grands empires des moins grands est l’étendue du territoire qu’ils conquièrent et le temps qu’il faut pour que leurs civilisations disparaissent. Le jeu se déroule sur 7 époques ou cycles, depuis les Sumériens, 3000 ans avant J.-C., jusqu’à l’Allemagne d’avant la Première Guerre mondiale, chaque joueur contrôlant un nouvel empire émergeant de l’histoire. Certains empires sont plus forts que d’autres (comme les Romains), mais les mécanismes astucieux du jeu permettent d’équilibrer les choses. À la fin de chaque époque, les joueurs marquent des points pour toutes les unités de leur couleur (de l’empire actuel et des empires précédents) qui restent sur le plateau de jeu.

Avant le début de son tour, un joueur peut jouer jusqu’à deux cartes Événement de sa main. Les événements joués sont résolus avant que le joueur ne commence les actions de son Empire. Si l’Empire actif du joueur navigue, un jeton de navire est placé dans chaque mer ou océan listé (si un océan est listé, toutes les mers adjacentes à l’océan reçoivent des marqueurs de navire). Un Grand Evénement de Réallocation permet à un Empire avec navigation d’échanger des flottes dans les mers et océans contre des pièces qui peuvent être utilisées pour racheter des troupes vaincues (1 pièce par troupe). Si l’Empire actif possède une capitale, elle est prise et placée dans l’espace terrestre de départ de l’Empire avec une unité des troupes disponibles de l’Empire. Comme chaque espace terrestre ne peut contenir qu’une seule troupe, le joueur commence à s’étendre à partir de son espace terrestre de départ en plaçant des troupes dans tout espace terrestre adjacent qu’il souhaite occuper ou conquérir. Pour conquérir une terre, l’attaquant déplace une unité dans l’espace terrestre, soit à partir d’une terre adjacente, soit à travers une mer où se trouve un navire. On lance ensuite les dés : l’attaquant obtient deux dés et le défenseur un seul, sauf si l’attaquant a traversé un détroit ou si le territoire du défenseur est bordé d’une forêt, de la grande muraille de Chine ou de montagnes. Dans ce cas, le défenseur reçoit également 2 dés. Si l’attaque vient de la mer, le défenseur reçoit 3 dés pour sa défense. Le score le plus élevé l’emporte, les égalités entraînant la mort du défenseur et de l’attaquant. Dans ce cas, l’attaquant peut simplement placer la troupe suivante, s’il lui en reste, dans l’espace terrestre désormais vide.

A tout moment, le joueur actif de l’Empire peut échanger une troupe non placée contre un fort. Lors des tours suivants, un fort donne au joueur un +1 aux jets de défense dans cette terre. De plus, si le défenseur d’un fort perd ou est à égalité avec un attaquant, seul le fort est retiré et la bataille continue. Chaque fois qu’une armée conquiert une terre avec une capitale, la figurine de la capitale est retournée, la réduisant à une ville (si c’était une ville au départ, elle est retirée du plateau de jeu lorsqu’elle est conquise). Une fois que l’empire du joueur actif a terminé ses actions, vérifiez s’il a conquis des espaces terrestres avec des symboles de ressources, si c’est le cas, il peut construire un monument. Chaque région (Moyen-Orient, Europe du Nord, Eurasie, etc…) a une tuile avec 3 valeurs pour l’époque en cours. Une valeur correspond à une présence dans la région (au moins une terre). Une autre valeur correspond à la domination de la région (au moins 2 terres et plus que n’importe quel autre joueur dans la région). La dernière valeur correspond au contrôle d’une région (au moins 3 terres et aucun autre joueur n’en possède dans la région). Ces valeurs varient d’une époque à l’autre et d’une région à l’autre (le Moyen-Orient a plus de valeur au début de l’époque et s’estompe à la fin de l’époque, par exemple). Faites le total des scores de chaque zone pour toutes les pièces de la couleur du joueur de tous les Empires contrôlés qui restent sur le plateau. Ajoutez ensuite 2 points pour chaque capitole contrôlée, 1 point par ville et 1 point pour chaque monument contrôlé. Une fois que toutes les zones ont été marquées, l’Empire suivant appelé prend son tour.

Après que tous les joueurs ont pris leur tour et marqué des points, pour la première époque, le joueur avec le score le plus élevé prend un marqueur de prééminence et le place devant lui. Ce sont des points bonus secrets (d’une valeur de 3 à 6) pour la fin de la partie et ils ne peuvent pas être examinés avant. Ce bonus au leader permet d’équilibrer la mécanique de tirage de l’Empire et de faire en sorte qu’il soit intéressant de marquer un maximum de points même en début de partie, plutôt que de résister pour obtenir un meilleur tirage plus tard. Le tirage au sort commence ensuite pour l’époque suivante, le joueur ayant le score le plus bas tirant en premier jusqu’à la personne ayant le score le plus élevé tirant en dernier (et se voyant probablement attribuer un Empire moins qu’optimal par un autre joueur).

Une fois que le dernier joueur a marqué pour l’époque 7 et que le meneur a tiré un marqueur de prééminence, tous les joueurs révèlent leurs marqueurs de prééminence et les ajoutent à leurs scores. Le joueur qui obtient le score le plus élevé gagne.