Rommel in the Desert

Rommel in the Desert

Catégorie :

Wargame

World War II

Éditeur :

Columbia Games

Doit Games

Game Preserve

Ludothèque

Description

Rommel dans le désert est un wargame rapide, stimulant, tendu et jouable basé sur la campagne du désert d’Afrique du Nord de la Seconde Guerre mondiale.

Ce jeu a été apprécié par des milliers de joueurs depuis 40 ans. Découvrez le wargame que beaucoup considèrent comme le meilleur sur le sujet.

Rommel dans le désert simule l’expérience du commandement. Les vrais problèmes des généraux n’ont rien à voir avec le fait de mélanger les facteurs de combat pour obtenir une attaque 3-1 parfaite pendant que l’ennemi attend passivement d’être submergé. Dans ce jeu, comme dans la campagne du désert, les événements du champ de bataille sont souvent subordonnés à la bataille d’esprit et de nerfs entre les commandants opposés. Une bonne compréhension de la stratégie est utile, mais la prévoyance, le sang-froid et l’instinct sont les éléments cruciaux du succès.

CONTENUS

100 blocs de bois (20 mm)
Étiquettes
Carte (11 x 34 pouces)
Règles 1.02
42 cartes de ravitaillement
4 dés

(adapté du site web de Columbia Games)

Rommel in the Desert est un jeu pré-"Front&quot ; évoquant le conflit entre les Britanniques et les Allemands en Afrique du Nord pendant la Seconde Guerre mondiale. C’est un jeu de manœuvre, chaque camp doit se déplacer avec précision et savoir quand frapper, car une coupure de ravitaillement est synonyme de désastre pour l’un ou l’autre camp. Le système de ravitaillement est basé sur des cartes. Le jeu est livré avec une carte de l’Afrique du Nord et 100 blocs de bois pour représenter les Britanniques et les Allemands.

Ce titre utilise le système de blocs de Columbia Games. Bien qu’il y ait des variations dans les règles de chacun de leurs jeux, tous leurs jeux sont basés sur le système de blocs. Cela signifie qu’au lieu de l’utilisation traditionnelle de pions pour représenter les unités sur la carte, le jeu utilise des blocs de bois qui se tiennent debout et dont les détails de l’unité ne sont indiqués que sur un seul côté des blocs. Cela permet deux choses : Premièrement, cela permet de créer facilement un « brouillard de guerre », car votre adversaire ne peut pas savoir, sauf grâce à une bonne mémoire, quel est le type d’unité d’un pion spécifique et sa force actuelle. Deuxièmement, le fait que les blocs soient placés à l’extrémité permet de suivre l’évolution de la force d’une unité en faisant tourner le bloc de manière à ce que la force actuelle soit le chiffre le plus élevé. La plupart des jeux de guerre disposent d’un mécanisme qui permet aux unités de faire des pas dans leur force globale. Les pions ont normalement au maximum deux étapes parce qu’ils n’ont que deux côtés, mais les blocs en ont quatre, ce qui permet de suivre deux fois plus de détails que dans beaucoup d’autres jeux de guerre. Avec l’utilisation des blocs, Columbia a fourni un moyen d’ajouter une bonne dose de profondeur à ses jeux de guerre sans ajouter d’autres couches complexes de comptabilité et ainsi permettre des sessions de jeu intéressantes et relativement courtes.

(de l’utilisateur de BGG)