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Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !

Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.

Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.

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MarraCash

Incarnant les propriétaires de boutiques sur le marché marocain, les joueurs achètent divers magasins, tandis que des touristes codés par couleur, sous la forme de petits personnages en bois munis de chapeaux, commencent à se présenter à la porte d’entrée. Les joueurs peuvent alors les placer dans leurs propres boutiques de la même couleur pour gagner de l’argent ou les placer dans les boutiques de leurs adversaires pour partager les bénéfices. Une fois que tous les touristes ont été placés sur le plateau, le joueur qui a la plus grosse mise en banque remporte la victoire. Ce jeu combine d’excellents éléments de vente aux enchères avec des relations spatiales pour un effet global attrayant.

Contenu:
1 plateau de jeu
1 pierre d’enchère bleue
1 feuille de pions avec :
– 24 enseignes de magasins (6 pour Ali, Anfa, Omar et Leila)
– 4 cartes d’aide aux joueurs
24 supports en plastique
54 pions = "visiteurs&quot ; (14 jaunes, 10 rouges, bleus, verts et violets)
25 cartes de jeu avec "souvenirs"
De l’argent de différentes valeurs (500, 200, 100 et 25 dirhams)

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MarraCash

Contatos Cósmicos

À la demande de Fantasy Flight Games, Board Game Geek répertorie les différentes éditions de Cosmic Encounter dans des entrées séparées. Chaque édition est le même jeu à la base, mais les caractéristiques, les extensions compatibles et la production diffèrent d’une édition à l’autre. Cette entrée concerne la version originale de 1977 d’Eon.

Les joueurs représentent des races extraterrestres qui cherchent à s’étendre sur cinq mondes étrangers. Pour ce faire, ils lancent des défis contre d’autres joueurs et s’assurent l’aide des parties intéressées. Mais les pouvoirs extraterrestres, qui sont propres à chaque race, permettent aux joueurs de contourner ou d’enfreindre certaines règles du jeu.

Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur occupe cinq planètes dans d’autres systèmes pour remporter la victoire. Les victoires partagées sont possibles et un joueur n’a pas besoin d’occuper son propre système pour gagner.

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Contatos Cósmicos

Basari

Basari est un jeu de marchands de pierres précieuses en compétition sur une place de marché" : faire la course, collecter, échanger, et prédire ce que les autres marchands vont faire.

Pour commencer le jeu, les joueurs reçoivent 12 pierres précieuses (3 de chacune des 4 couleurs). <À chaque tour, il y a une phase de mouvement et une phase d'action : Pour le mouvement, chacun lance simultanément son dé et déplace ses marqueurs sur une piste. Ils choisissent ensuite l’une des trois actions différentes à effectuer. Les actions sont les suivantes :
– prendre une variété de pierres précieuses sur un étal de marché,
– marquer immédiatement entre 4 et 7 points, ou
– lancer le dé et se déplacer à nouveau et également collecter des points.

Les cartes d’action sont révélées simultanément. Si un seul joueur a choisi une action particulière, il l’exécute simplement. Si deux joueurs ont choisi la même action, ils échangent des pierres précieuses. L’un des joueurs finira par accepter l’offre de pierres précieuses de l’autre, et l’autre joueur effectuera l’action. Si 3 ou 4 joueurs ont choisi la même carte d’action, cette action est annulée. Notez que dans les parties à 4 joueurs, il y aura toujours un conflit dans le choix de 3 actions, il y aura donc beaucoup plus de négociations.

Un nouveau tour commence avec le lancement du dé, le déplacement, puis le choix et la révélation des cartes d’action. Lorsqu’une pièce marchande fait un tour complet du plateau, le tour se termine et des points bonus sont attribués en fonction de qui a la majorité de chaque couleur de gemme et de qui a fait un tour complet. Après trois tours, la partie est terminée et le joueur ayant obtenu le score le plus élevé gagne.

Réalisé par:

Edel, Stein & Reich

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Basari

Elfenland

Elfenland est une refonte du jeu original de White Wind, Elfenroads. Le jeu se déroule dans le monde mythique des elfes. Un groupe de jeunes elfes (les joueurs) est chargé de visiter le plus grand nombre possible des vingt Elfencities au cours de 4 tours. Pour accomplir cette tâche, ils utiliseront divers moyens de transport tels que des cochons géants, des charrettes d’elfes, des licornes, des radeaux, des nuages magiques, des chariots de trolls et des dragons.

Jeu : Les joueurs commencent dans la capitale des Elfes, tirent une tuile de mouvement face cachée et reçoivent huit cartes de transport ainsi qu’une carte de ville secrète qu’ils doivent atteindre à la fin du quatrième tour, sous peine de perdre des points pour chaque espace de ville qui les sépare de leur  » maison  » à la fin de la partie. Des marqueurs de la couleur de chaque joueur sont placés dans chaque ville du plateau et sont collectés lorsque le joueur visite cette ville (chacun compte pour 1 point).

Le tour se déroule en 2 étapes. La première partie du tour consiste à dessiner des tuiles représentant les différents types de transport (à l’exception des radeaux) à partir d’une combinaison de tuiles face visible et face cachée (si un joueur n’aime pas les 5 tuiles face visible, il peut toujours dessiner à l’aveugle à partir des tuiles face cachée et espérer obtenir celle dont il a besoin). Ces tuiles de transport doivent correspondre aux cartes de transport que vous avez en main afin de les utiliser le plus efficacement possible. Une fois que chaque joueur a un total de 4 tuiles, il place à tour de rôle une tuile sur l’une des routes qui relient les villes elfes. Une seule tuile de transport peut être placée sur chaque route ; les joueurs peuvent donc utiliser les tuiles d’autres joueurs pour voyager s’ils ont les cartes correspondantes dans leur main. Cela entraîne souvent un réajustement des itinéraires de voyage prévus, car les tuiles des autres joueurs peuvent vous permettre de vous déplacer plus loin ou plus court que vous ne l’aviez pensé. Les joueurs peuvent jouer leurs tuiles pour s’aider eux-mêmes ou gêner les autres en jouant un mode de transport lent sur le chemin (perçu) d’un autre joueur.

Chaque mode de transport a certains terrains qu’il peut traverser rapidement ou lentement, et ceux qu’il ne peut pas. Ces terrains sont indiqués en haut de chaque carte de transport par le nombre de symboles de terrain. Le nombre de symboles de terrain est égal au nombre de cartes correspondantes que vous devez jouer pour vous déplacer sur une tuile donnée dans un terrain donné. Par exemple, une tuile Nuage magique placée dans une montagne nécessitera une carte Nuage magique pour être traversée (1 symbole de montagne sur la carte signifie que les nuages magiques sont rapides dans les montagnes). Si la même tuile était placée sur une route en forêt, il faudrait 2 cartes de nuage magique pour parcourir cette route (2 symboles de forêt sur la carte signifient que les nuages magiques sont lents en forêt). Les nuages magiques ne peuvent pas du tout voyager en terrain désertique (pas de symbole de désert sur la carte). Tous les modes de transport sont différents et les radeaux peuvent être utilisés sur les rivières ou les lacs sans avoir besoin de tuiles. Les radeaux se déplacent lentement vers l’amont (2 cartes radeau sont nécessaires) et rapidement vers l’aval (1 carte est nécessaire). Le petit lac nécessite une carte de radeau pour être traversé et le grand lac nécessite deux cartes pour être traversé. Les joueurs peuvent conserver un pion de transport inutilisé et jusqu’à 4 cartes de transport d’un tour à l’autre.

La deuxième partie du tour commence après que tous les joueurs ont fini de placer leurs tuiles de transport pour le tour. Chaque joueur joue ses cartes et déplace son sabot d’elfe autour du plateau en récupérant ses jetons des villes visitées. S’il y a une tuile de transport sur une route et qu’un joueur n’a pas de carte de transport correspondante, il peut la traverser en jouant 3 cartes de transport de sa main.

En guise de « prise », chaque joueur a une tuile d’ennuis qu’il peut placer à côté de n’importe quelle tuile de transport pendant la première partie de la manche. Ce pion signifie que pour emprunter ce chemin, une carte supplémentaire du type transport doit être jouée ou 4 cartes pour  » Caravane « .

Victoire : si à la fin du tour 3, un joueur a visité les 20 villes, il est le vainqueur. Si ce n’est pas le cas, le jeu se termine après le quatrième tour, lorsque les villes d’origine sont révélées et que chaque joueur soustrait des points pour chaque ville éloignée de sa ville d’origine, en les soustrayant de ses jetons de ville collectés. La personne qui obtient le score le plus élevé gagne.

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Elfenland

El Caballero

Bien qu’il soit considéré comme la suite d’El Grande, El Caballero partage peu d’aspects avec son homonyme. Il s’agit d’un jeu de réflexion amusant mais intense dans lequel les joueurs explorent et tentent de contrôler les terres et les voies navigables du Nouveau Monde.

Les joueurs suivent Christophe Colomb en explorant les îles qu’il a découvertes. Les joueurs explorent lentement les îles &ndash ; en choisissant et en plaçant les tuiles de terre qui leur sont les plus favorables &ndash ; et découvrent des richesses sous forme d’or et de poisson. Au fur et à mesure qu’ils découvrent les zones terrestres et maritimes de ce nouveau territoire, ils placent leurs caballeros pour tenter de garder le contrôle des régions importantes. Les castillons leur assurent une certaine protection contre les autres, et les navires leur permettent de faire du commerce et de pêcher pour se nourrir. Le succès se mesure à la taille des zones terrestres et maritimes qu’ils contrôlent. Leur succès est mesuré deux fois et, à la fin, ces scores sont additionnés et le vainqueur est déclaré.

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El Caballero

Lords of Creation

Dans ce jeu intéressant de Warfrog, les joueurs deviennent des dieux qui cherchent à dominer un monde avec leurs disciples. La première partie du jeu consiste à construire le plateau de jeu, après quoi les joueurs utilisent à tour de rôle des cartes pour déterminer le nombre de nouveaux habitants et le type de terrain qu’ils occuperont. Au départ, toutes les tribus sont des barbares, mais l’effet apaisant de la civilisation a tôt fait de calmer les bandes de maraudeurs ; bien que les tribus civilisées marquent plus de points, elles ne peuvent plus attaquer. Ce qu’elles peuvent faire, en revanche, c’est civiliser les partisans des autres joueurs. Bien sûr, cela permet à l’adversaire de marquer plus de points, mais au moins, ces adeptes ne s’en prendront pas à vous !

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Lords of Creation

Castle City

Dans Cathedral, chaque joueur dispose d’un ensemble de pièces d’une couleur différente. Les pièces ont la forme de bâtiments, couvrant de une à cinq unités carrées. Le premier joueur prend l’unique pièce neutre de la cathédrale et la place sur le plateau. Les joueurs placent ensuite alternativement l’un de leurs bâtiments sur le plateau jusqu’à ce qu’aucun d’entre eux ne puisse en placer un autre. Les joueurs capturent des territoires en encerclant des zones occupées par au plus un bâtiment adverse ou neutre. Une pièce capturée est retirée et le territoire capturé devient interdit à l’adversaire. Le joueur qui a le moins d’ »unités carrées » de bâtiments qui ne peuvent pas être placés gagne.

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Castle City

Mare Mediterraneum

Dans les anciennes terres de la Méditerranée, les joueurs tentent de satisfaire leurs conditions de victoire uniques par le biais du commerce, de la guerre et de la construction. Ce jeu somptueux contient des tonnes de composants en bois et une magnifique carte en vinyle à dérouler. Les joueurs produisent une vingtaine de marchandises différentes à échanger avec d’autres villes dans l’espoir de créer suffisamment de revenus pour remplir leurs capitales de bâtiments, produire des œuvres d’art et remplir les entrepôts de marchandises.

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Mare Mediterraneum

Acquire

Dans Acquérir, chaque joueur investit stratégiquement dans des entreprises, en essayant de conserver la majorité des actions. Au fur et à mesure que les entreprises se développent grâce au placement de tuiles, elles commencent également à fusionner, ce qui donne aux actionnaires majoritaires de l’entreprise acquise des bonus considérables, qu’ils peuvent ensuite utiliser pour réinvestir dans d’autres chaînes. Tous les investisseurs de l’entreprise rachetée peuvent alors encaisser leurs actions pour leur valeur actuelle ou les échanger 2 pour 1 contre des actions de l’entreprise plus récente et plus grande. Le jeu est une course à l’acquisition de la plus grande richesse.

Histoire d’Acquire : Ce classique de Sid Sackson a pris de nombreuses formes différentes au fil des ans, en fonction de l’éditeur, mais les règles et le jeu sont restés les mêmes. La version de 1966 de l’édition de bibliothèque 3M comprenait des règles pour une variante à 2 joueurs. La version originale fait partie de la série 3M Bookshelf.

De nombreux livres et sites Internet indiquent à tort qu’il s’agit d’une publication de 1962, car la société 3M a utilisé des illustrations déjà protégées par des droits d’auteur lorsqu’elle a publié le jeu en 1964. 3M a reçu l’idée du jeu  » Vacations  » de Sid Sackson en mai 1963 et a décidé de reprendre son idée et de l’intégrer à l’illustration qu’elle avait développée l’année précédente pour un jeu appelé  » ACQUIRE « . L’idée originale de 3M pour un jeu appelé  » ACQUIRE  » ne devait pas être très bonne et la société a donc décidé de reprendre l’idée de Sid pour  » Vacations  » et de l’intégrer à son concept  » ACQUIRE « . En décembre 1963, ils ont mis sur le marché des jeux d’essai limités dans huit villes du Midwest américain, avec une boîte portant un copyright de 1963. Ces jeux avaient les règles originales de Sid. Lorsque 3M a commercialisé les jeux de masse en 1964, elle a développé certaines des idées originales de Sid et a modifié certaines règles et certains jeux pour les adapter à ses besoins de production. Les boîtes extérieures de ces jeux portaient le copyright 1962 et les boîtes intérieures contenaient les règles datées de 1963.

Décembre 1963 – Test Market World Map Wood Tile Edition
1964 – Daté de 1962/63 tuiles en bois, aggloméré avec recouvrement plastique &amp ; stocks avec dos imprimés
1965 – Daté de 1962/63 tuiles en plastique, aggloméré avec recouvrement plastique &amp ; stocks avec dos imprimés (dernière édition faite avec des dos imprimés jusqu’en 1999)
1966 – Daté de 1962/66 tuiles en plastique, aggloméré avec recouvrement plastique &amp ; (Seule édition avec ces stocks)
1968 – Daté 1968/66 carreaux en plastique, carton en plastique transparent avec sous-couche en papier (Les deux jeux de 1966 ont beaucoup de pièces mélangées)
1971 – Daté 1968/71 carreaux en plastique, carton en plastique jaune dur
1971 – Daté 1968/71 carreaux en plastique, carton en plastique transparent avec sous-couche en papier (Les deux jeux de 1966 ont beaucoup de pièces mélangées), plateau en plastique dur jaune
1975 – 3M vend les droits du jeu ACQUIRE à la société Avalon Hill
1976 – Daté 1976 tuiles en plastique, plateau en plastique dur jaune, argent redessiné, pas de boîte intérieure (Cette édition a également été produite en 1977, 79, 81, 82, &amp ; 86)
1989 – Datée de 1976 édition en boîte grise avec un nouveau graphisme de boîte même contenu que les éditions régulières de 1976 (Cette édition a également été produite en 1992)
1995 – Datée de 1995 édition en carton à grande boîte avec plateau et tuiles en aggloméré, tuiles variantes à pouvoirs spéciaux inspirées des éditions allemandes
1997 – Avalon Hill vend les droits du jeu d’ACQUIRE à Hasbro
1999 – Datée de 1999 grande boîte avec grand plateau et tuiles en plastique, bâtiments d’entreprise en 3D, actions &amp. argent redessinés, grandes cartes d’info
1999 – Datée de 1999 grande boîte avec grand plateau et tuiles en plastique, bâtiments d’entreprise en 3D, actions &amp ; argent, grandes cartes d’information
2006 – Hasbro cède les droits du jeu ACQUIRE à sa filiale, Wizards of the Coast
2006 – Les règles (privées) de Lloyd Solon pour ACQUIRE sont rendues publiques, deux changements majeurs qui aident à ramener l’équilibre du jeu ACQUIRE aux intentions des idées originales de Sid Sackson. Les Règles de Lloyd Solon aident les joueurs à corriger les mauvaises stratégies en début de partie, que l’on peut observer chez les nouveaux joueurs et les joueurs inexpérimentés (manquer d’argent rapidement est la principale erreur à ne pas commettre !)
2008 – Édition cartonnée datant de 2008 avec des tuiles en aggloméré, des actions et de l’argent redessinés
2016 – Datant de 2016 L’édition de masse abordable actuelle. Elle semble à première vue similaire aux éditions modernes précédentes, mais a été critiquée pour l’utilisation de choix de conception inférieurs tels que les fentes gaufrées gris sur gris difficiles à lire et les polices de caractères inhabituelles des tuiles. Elle contient des règles modifiées et une grille de jeu légèrement plus petite. Bien que ces changements aient été critiqués pour ne pas avoir amélioré la conception originale de Sackson, ils sont généralement considérés comme n’étant pas trop préjudiciables.
2023 – Renegade Game Studio s’associe à Hasbro et publie sa nouvelle version, avec le mode classique ou le mode tycoon &mdash ; jouez avec ou sans la prime de fusion des actionnaires tertiaires.

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Acquire

Tal der Könige

Lorsque l’on voit la boîte triangulaire et les gros blocs luxueux de Tal der Könige (en allemand : "Vallée des Rois&quot ;), on comprend que ce jeu a été conçu pour être à la fois beau et fonctionnel. Le but du jeu est de construire des pyramides avec des blocs de différentes couleurs. Une pyramide marque plus de points lorsqu’elle est composée de plusieurs couleurs, mais il est beaucoup plus difficile de surenchérir régulièrement sur les autres joueurs pour obtenir les blocs nécessaires. La partie est terminée lorsque la pyramide du Pharaon, située au centre, est achevée. Elle est construite à l’aide de tous les blocs que les joueurs n’utilisent pas au cours de la partie.

Ronde finale 1990 Hippodice Spieleautorenwettbewerb.

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Tal der Könige

仙岛侠踪 (The Legend of Xiandao)

Samouraï se déroule dans le Japon médiéval. Les joueurs s’affrontent pour gagner les faveurs de trois factions : les samouraïs, les paysans et les prêtres, qui sont représentés par des casques, des rizières et des figures de Bouddha dispersés sur le plateau, qui représente les îles du Japon. La compétition se déroule à l’aide de tuiles hexagonales, chacune d’entre elles permettant de gagner les faveurs de l’une des trois factions &mdash ; ou des trois à la fois ! Les joueurs peuvent effectuer des frappes rapides à l’aide de ronin à cheval et de navires ou aborder leurs conquêtes de manière plus méthodique. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous les symboles d’un type aient été retirés du plateau ou que quatre figures aient été retirées du jeu en raison d’une égalité d’influence.

À la fin de la partie, les joueurs comparent les symboles capturés de chaque type, rivalisant pour obtenir des majorités dans chacun des trois types. Les égalités ne sont pas rares et sont départagées en fonction du nombre d’autres symboles non majoritaires que chaque joueur a collectés.

Le jeu fait partie de ce que l’on appelle parfois la trilogie de pose de tuiles de Knizia.

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仙岛侠踪 (The Legend of Xiandao)

Dragonmaster

Dragonmaster est un jeu de cartes basé sur un jeu plus ancien appelé Coup d’État. Chaque joueur reçoit des pierres précieuses en plastique, qui représentent des points. Chaque joueur sera le donneur pour cinq mains différentes, avec des objectifs légèrement différents pour chaque main. Une fois que toutes les cartes ont été distribuées, le croupier décide de la main qui correspond le mieux à ses cartes actuelles, et les autres joueurs sont pénalisés par des points (sous forme de cristaux) pour avoir pris certains tours ou certaines cartes. Par exemple, si "first&quot ; ou "last&quot ; est annoncé, un joueur est pénalisé s’il prend le premier ou le dernier pli. Tous les joueurs ont la possibilité d’être croupier pendant cinq mains, mais d’autres joueurs peuvent s’emparer de cette opportunité en remportant tous les plis pendant certaines mains. À la fin, le plus gros tas de pierres précieuses remporte la partie.

Contenu des pierres précieuses:

10 claires (2 en plus)
14 vertes (2 en plus)
22 rouges (2 en plus)
22 bleues (2 en plus)

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Dragonmaster