La ludothèque de Beemeeple

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Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !

Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.

Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.

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Elfenkoning

Le roi des Elfes est mort et les joueurs s’affrontent pour devenir le prochain roi. Ce jeu est similaire à Elfenroads/Elfenland dans la mesure où les joueurs essaient de visiter autant de villes que possible en utilisant des cartes de transport optimales ; ce qui est différent, c’est que la configuration du terrain est également dictée par le jeu de cartes. D’autres joueurs peuvent entraver votre voyage en utilisant des voleurs, des obstacles et des serpents de mer.

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Elfenkoning

Lunch Money

Ce jeu de cartes simule des enfants (une petite fille figure sur toutes les cartes) qui courent dans la cour de récréation en se battant les uns les autres et en volant l’argent de leur déjeuner. Une fois passé le thème étrange, on découvre un petit jeu amusant où les joueurs se battent sans raison avec des cartes telles que « Poke in the Eye », « Uppercut » et « Humiliation ». Ce jeu n’est pas fait pour les faibles, mais pour les méchants. Le dernier joueur encore debout gagne.

Réalisé par:

Beer Money

Intégrer avec:

Beer Money

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Lunch Money

Desperado Chess

Knightmare Chess ajoute un nouvel élément d’imprévisibilité au jeu d’échecs standard en donnant aux joueurs des cartes qu’ils peuvent jouer avant, après ou parfois à la place de leur tour. Certaines cartes n’affectent qu’un seul coup, tandis que d’autres changent toute la partie. Chaque carte est assortie d’une valeur en points, ce qui permet de construire des decks personnalisés sur la base d’un total de points convenu ou de handicaper le match de façon à ce que le meilleur joueur ait moins de cartes puissantes. De multiples variantes sont incluses dans les règles.

Intégrer avec:

Knightmare Chess 2

Nombre de cartes

Première édition française : 72 cartes
Première édition allemande : 51 cartes

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Desperado Chess

Isi

Isi est un jeu de stratégie abstrait et coloré qui se joue à deux niveaux. Au niveau de base, chaque joueur déplace un pion sur l’île d’Isi, en ramassant des jetons. Il y a un peu de stratégie ici, car les jetons que vous ramassez sont importants, et le pion d’un joueur peut interférer avec celui de l’autre. Mais à un autre niveau, les joueurs dépensent ces jetons pour construire des « routes commerciales » entre les villes d’une même île. Les villes se développent au fur et à mesure qu’elles sont reliées par les routes commerciales et, à la fin de la partie, la ville qui s’est le plus développée devient la capitale ; celui qui est le plus relié à la capitale gagne la partie.

Réalisé par:

Morisi

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Isi

Icehouse

C’est le jeu qui a introduit les pièces Icehouse. En décembre 1989, un premier essai de 100 jeux Icehouse a été réalisé et vendu, emballé dans des boîtes noires. Plus tard, quelques autres de ces jeux faits à la main ont été produits, mais en quantités très limitées.

Ce jeu n’utilise pas de tours, ni de rondes, ni quoi que ce soit d’autre pour interrompre l’action. Les joueurs placent leurs pions aussi rapidement ou lentement qu’ils le souhaitent, en position d’attaque ou de défense. Ce n’est que lorsque le temps est écoulé ou que tout le monde a utilisé toutes ses pièces que le jeu est comptabilisé, les joueurs obtenant des points pour leurs défenseurs sûrs et leurs attaquants efficaces.

Les piles de pièces Icehouse sans règles, publiées plus tard sous le nom de Looney Pyramids, ont une entrée accessoire ici : Looney Pyramids.

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Icehouse

Empire

History of the World part du principe que tous les empires finissent par disparaître et que la seule chose qui différencie les grands empires des moins grands est l’étendue du territoire qu’ils conquièrent et le temps qu’il faut pour que leurs civilisations disparaissent. Le jeu se déroule sur 7 époques ou cycles, depuis les Sumériens, 3000 ans avant J.-C., jusqu’à l’Allemagne d’avant la Première Guerre mondiale, chaque joueur contrôlant un nouvel empire émergeant de l’histoire. Certains empires sont plus forts que d’autres (comme les Romains), mais les mécanismes astucieux du jeu permettent d’équilibrer les choses. À la fin de chaque époque, les joueurs marquent des points pour toutes les unités de leur couleur (de l’empire actuel et des empires précédents) qui restent sur le plateau de jeu.

Avant le début de son tour, un joueur peut jouer jusqu’à deux cartes Événement de sa main. Les événements joués sont résolus avant que le joueur ne commence les actions de son Empire. Si l’Empire actif du joueur navigue, un jeton de navire est placé dans chaque mer ou océan listé (si un océan est listé, toutes les mers adjacentes à l’océan reçoivent des marqueurs de navire). Un Grand Evénement de Réallocation permet à un Empire avec navigation d’échanger des flottes dans les mers et océans contre des pièces qui peuvent être utilisées pour racheter des troupes vaincues (1 pièce par troupe). Si l’Empire actif possède une capitale, elle est prise et placée dans l’espace terrestre de départ de l’Empire avec une unité des troupes disponibles de l’Empire. Comme chaque espace terrestre ne peut contenir qu’une seule troupe, le joueur commence à s’étendre à partir de son espace terrestre de départ en plaçant des troupes dans tout espace terrestre adjacent qu’il souhaite occuper ou conquérir. Pour conquérir une terre, l’attaquant déplace une unité dans l’espace terrestre, soit à partir d’une terre adjacente, soit à travers une mer où se trouve un navire. On lance ensuite les dés : l’attaquant obtient deux dés et le défenseur un seul, sauf si l’attaquant a traversé un détroit ou si le territoire du défenseur est bordé d’une forêt, de la grande muraille de Chine ou de montagnes. Dans ce cas, le défenseur reçoit également 2 dés. Si l’attaque vient de la mer, le défenseur reçoit 3 dés pour sa défense. Le score le plus élevé l’emporte, les égalités entraînant la mort du défenseur et de l’attaquant. Dans ce cas, l’attaquant peut simplement placer la troupe suivante, s’il lui en reste, dans l’espace terrestre désormais vide.

A tout moment, le joueur actif de l’Empire peut échanger une troupe non placée contre un fort. Lors des tours suivants, un fort donne au joueur un +1 aux jets de défense dans cette terre. De plus, si le défenseur d’un fort perd ou est à égalité avec un attaquant, seul le fort est retiré et la bataille continue. Chaque fois qu’une armée conquiert une terre avec une capitale, la figurine de la capitale est retournée, la réduisant à une ville (si c’était une ville au départ, elle est retirée du plateau de jeu lorsqu’elle est conquise). Une fois que l’empire du joueur actif a terminé ses actions, vérifiez s’il a conquis des espaces terrestres avec des symboles de ressources, si c’est le cas, il peut construire un monument. Chaque région (Moyen-Orient, Europe du Nord, Eurasie, etc…) a une tuile avec 3 valeurs pour l’époque en cours. Une valeur correspond à une présence dans la région (au moins une terre). Une autre valeur correspond à la domination de la région (au moins 2 terres et plus que n’importe quel autre joueur dans la région). La dernière valeur correspond au contrôle d’une région (au moins 3 terres et aucun autre joueur n’en possède dans la région). Ces valeurs varient d’une époque à l’autre et d’une région à l’autre (le Moyen-Orient a plus de valeur au début de l’époque et s’estompe à la fin de l’époque, par exemple). Faites le total des scores de chaque zone pour toutes les pièces de la couleur du joueur de tous les Empires contrôlés qui restent sur le plateau. Ajoutez ensuite 2 points pour chaque capitole contrôlée, 1 point par ville et 1 point pour chaque monument contrôlé. Une fois que toutes les zones ont été marquées, l’Empire suivant appelé prend son tour.

Après que tous les joueurs ont pris leur tour et marqué des points, pour la première époque, le joueur avec le score le plus élevé prend un marqueur de prééminence et le place devant lui. Ce sont des points bonus secrets (d’une valeur de 3 à 6) pour la fin de la partie et ils ne peuvent pas être examinés avant. Ce bonus au leader permet d’équilibrer la mécanique de tirage de l’Empire et de faire en sorte qu’il soit intéressant de marquer un maximum de points même en début de partie, plutôt que de résister pour obtenir un meilleur tirage plus tard. Le tirage au sort commence ensuite pour l’époque suivante, le joueur ayant le score le plus bas tirant en premier jusqu’à la personne ayant le score le plus élevé tirant en dernier (et se voyant probablement attribuer un Empire moins qu’optimal par un autre joueur).

Une fois que le dernier joueur a marqué pour l’époque 7 et que le meneur a tiré un marqueur de prééminence, tous les joueurs révèlent leurs marqueurs de prééminence et les ajoutent à leurs scores. Le joueur qui obtient le score le plus élevé gagne.

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Empire

Expediciones: Alrededor del Mundo

Basé sur l’effort précédent de Wolfgang Kramer, Wildlife Adventure, Expedition &mdash ; qui est sur le marché sous le nom d’Expeditions : Around the World since 2023 &mdash ; est un jeu qui consiste à déplacer trois expéditions communes autour du monde à la recherche de divers sites archéologiques. Le plateau de jeu représente une carte du monde avec de nombreux embranchements différents, et les joueurs font avancer les expéditions en plaçant des flèches en plastique. Lorsqu’une expédition arrive à un endroit qui correspond à l’une de vos cartes de site privé ou à l’une des cartes de site public, vous marquez cette carte. Certains espaces du plateau vous permettent de rejouer immédiatement, et d’autres espaces vous permettent de prendre une carte d’action bonus que vous pouvez jouer à tout moment pendant l’un de vos tours.

Le jeu se termine lorsque quelqu’un a marqué toutes ses cartes, et celui qui a le score total le plus élevé l’emporte.

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Expediciones: Alrededor del Mundo

Bohnanza de las galaxias

Ce jeu est le successeur du populaire Bohnanza, mais il est moins complexe et n’est pas basé sur l’échange.

Les joueurs tentent d’accumuler 30 points en trophées pour gagner la partie. Pour ce faire, ils disposent d’un maximum de deux collections de haricots spatiaux – une publique (face visible) et une secrète (face cachée).

Le mécanisme principal consiste à piocher des haricots, à les placer dans l’une de vos collections (publique ou secrète) si vous avez des cartes correspondantes à jouer, puis à passer votre main entière au joueur à votre droite. Si vous constituez une collection contenant un nombre de haricots égal à la valeur numérique de l’un des haricots de la collection, vous pouvez échanger la collection contre le même nombre de points sur cette carte.

Par exemple : Si un joueur possède trois haricots violets et que l’un d’entre eux a une valeur de 3, cette collection peut être convertie en trois points de trophée. La carte numérotée 3 ira dans la pile de trophées, et les autres cartes dans la pile de défausse.

Space Beans fait partie de la famille des jeux Bohnanza.

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Bohnanza de las galaxias

Ikusa

Shogun / Samurai Swords est le dernier jeu de la série originale Milton Bradley Gamemaster. Il a été réédité par HAH sous le nom d’Ikusa. Le jeu se concentre sur la société féodale chaotique du Japon au Moyen Âge. Les joueurs incarnent l’une des nombreuses factions qui se lancent dans une guerre civile, essayant de consolider leurs bastions et de vaincre les autres armées pour obtenir le droit d’être appelé Shogun, le chef suprême.

Dans le jeu, les joueurs commandent des forces sur des îles du Japon féodal. Les forces des joueurs comprennent des forces provinciales dans les provinces et des armées mobiles commandées par les daimyos. À chaque tour, les joueurs répartissent leurs kokus en offres et en achats pour le tour. Le tour commence par l’attribution de l’ordre du tour, qui est déterminé par les enchères, et dans le cas d’enchères égales, par l’accord des joueurs ou le tirage au sort. Les autres offres et paiements des joueurs sont ensuite comptabilisés dans les achats de châteaux et de forteresses, la sélection de nouvelles troupes et de rônins, et une offre pour le ninja solitaire. Après la phase d’enchères, les joueurs, dans l’ordre du tour, planifient et exécutent des attaques contre les territoires ennemis, les attaques étant résolues par des jets de dé. Un joueur gagne la partie lorsqu’il ou elle a capturé un certain nombre de territoires, soit par une conquête directe, soit en vainquant les derniers diamyos d’un adversaire et en prenant le contrôle des forces de ce joueur.

Le jeu a été publié à l’origine sous le nom de Shogun et a ensuite été changé en Samurai Swords en raison d’un conflit de nom avec le Shogun de James Clavell&#039 ;. Ikusa est la dernière itération du jeu.

Vainqueur des Origins Awards 1988:

Meilleur jeu de société pré-20ème siècle
Meilleure présentation graphique d’un jeu de société

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Ikusa

Alta società

Dans High Society de Reiner Knizia, les joueurs s’affrontent pour acquérir les différents signes de richesse (cartes à nombre positif et multiplicateur) tout en évitant les pièges de la richesse (cartes à nombre négatif et diviseur). À la fin de la partie, même si toutes les cartes de nombres positifs permettent de gagner, le joueur qui a le moins d’argent n’est même pas pris en compte pour la victoire.

En 2003, réédité par Überplay.

En 2003 publié avec un nouveau thème par Amigo comme Einfach Tierisch.

En 2006, publié par University Games comme Animalement Vôtre (version française) et Beestenveiling (version néerlandaise).

En 2008, réédité par Eagle-Gryphon Games

En 2018, réédité par Osprey Games

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Alta società

Volle Hutte

Les joueurs jouent le rôle de propriétaires de clubs qui se disputent les Deutsch Marks de leurs clients dans ce jeu de plateau unique, appelé Full House en allemand.

Chaque joueur reçoit un petit plateau représentant son café ou son pub. À son tour, il peut placer une tuile dans son pub, représentant différents types de sièges (bar, patio, formel) &amp ; des activités (danser, faire du billard, jouer au fooseball), ou il peut choisir une carte client, pour attirer les clients vers ces tuiles spécifiques, si vous avez les sièges disponibles. Un troisième choix est de prendre une carte Facture, qui vous donne un pourboire en argent liquide, et qui oblige tous les clients de tous les bars des joueurs à payer leurs factures également. Les clients jaunes valent 10 DM, les rouges 20 DM et les bleus 30 DM.

Lorsqu’il y a au moins dix clients, les joueurs peuvent aussi dépenser une carte Action qui déplace les clients. Les cartes déplacent les clients d’un type de tuile spécifique vers un type que vous choisissez, ou d’un type de tuile que vous choisissez vers une tuile spécifique. Ainsi, vous pouvez déplacer des clients de la terrasse vers un autre type de tuile de votre choix (comme la discothèque), ou d’une tuile de votre choix (comme le bar) vers une table de billard. Les cartes permettent de déplacer de 1 à 4 clients, en fonction des tuiles.

Voilà la partie la plus intelligente. Lorsque les clients se déplacent, ils paient normalement leur addition, à moins que la carte Action n’affiche un symbole de non-paiement, ce qui fait qu’ils ne paient pas leur addition. Lorsque les clients se déplacent, ils cherchent d’abord un endroit approprié dans le même pub ! S’ils n’en trouvent pas (soit qu’il n’y a pas ce type de tuile, soit qu’il n’y a pas assez de place pour les accueillir), ils commencent alors à errer dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’au pub suivant, et ce jusqu’à ce qu’ils trouvent un endroit convenable. Si ce n’est pas le cas, ils quittent la partie.

Si vous avez une carte Action qui permet de payer une addition et que vous avez les bons espaces vides dans votre bar (parce que vous avez soigneusement placé une variété d’attractions), vous déplacez vos clients à l’intérieur de votre bar et collectez l’argent ("Hey, we’re paying our bar tab now, we’re gonna shoot some Pool&quot ;). Si vous avez une carte Action appropriée avec un symbole No Pay, vous déplacez les clients du bar d’un autre joueur dans le vôtre ("Cet endroit pue les gars, sortons et trouvons un Fooseball!&quot ;). C’est cette gestion intelligente des clients qui vous permettra de réaliser de gros bénéfices.

Et si votre bar est bien rempli, en particulier avec des clients bleus et rouges, votre première action est d’appeler une facture. Les autres joueurs encaissent également, mais vous devriez avoir une marge sur eux, plus le pourboire (de 30 à 70 DM).

Il y a toujours trois cartes Client et trois cartes Action face visible, et deux tuiles fraîches, vous devriez donc être en mesure de faire de bons choix et de planifier un peu à l’avance. La partie se termine lorsque les cartes Action ou les cartes Facturation sont épuisées.

Le gagnant est le joueur qui a le plus d’argent, en ayant trahi les parieurs autant que possible.

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Volle Hutte

Auction

Les joueurs représentent des collectionneurs qui tentent de rassembler des ensembles de biens et d’artefacts de valeur … pièces de monnaie, antiquités, miniatures, etc. Ces ensembles valent de belles sommes à la fin du jeu. Les pièces individuelles d’un ensemble ne valent rien à la fin de la partie, mais peuvent être vendues au cours de la partie afin de générer des liquidités.

Ces « propriétés » sont représentées sur des cartes. Il existe 12 types de propriétés différentes, variant de 3 à 6 pièces par set. Naturellement, les ensembles contenant six pièces ont beaucoup plus de valeur que ceux qui n’en contiennent que trois, car il est beaucoup plus difficile de les compléter.

Chaque joueur reçoit six cartes et dispose d’un « fonds » de départ de 2 000 $. La carte « propriété » du dessus est révélée et une enchère s’ensuit. Le gagnant paie la banque et prend la carte en main. Le joueur a alors la possibilité de vendre de 1 à 3 biens à la banque. L’idée est de se débarrasser des biens que l’on ne souhaite pas collectionner et d’obtenir une source de revenus.

Il y a cependant un danger. Le prix de vente est déterminé de manière aléatoire par le biais de deux dés. Le prix peut varier de 25 % à 100 % de la valeur de l’objet. De plus, si un « 0 » est obtenu sur l’un des dés, l’objet n’est PAS vendu directement, mais fait l’objet d’une vente aux enchères entre les joueurs. Il peut en résulter un prix considérablement réduit pour le vendeur, ou un prix plus élevé, en fonction de la demande pour l’objet. En outre, il est tout à fait possible que personne ne veuille de l’objet, de sorte que le vendeur doive le reprendre en main. Il est également possible que le joueur gagne un bonus de 200 $ s’il obtient le bon chiffre sur l’un des dés.

Lorsqu’un bien est vendu, il est placé dans la section appropriée du « tableau » – 25 %, 50 %, 75 % ou 100 % (il n’y a pas vraiment de tableau, juste un porte-carte qui indique ces sections). Une fois qu’un joueur a vendu des propriétés, il peut remettre l’une des cartes spéciales « acheteur » et acheter de 1 à 3 cartes sur l’un de ces marchés. Le joueur doit payer le prix indiqué (basé sur le pourcentage particulier du marché où se trouve la propriété) et prendre la propriété dans sa main.

Une fois de plus, il y a une décision à prendre ici. Les cartes d’acheteur sont très précieuses, car elles peuvent être utilisées de plusieurs façons :

1) pour acheter des propriétés, comme décrit ci-dessus ;

2) pour compléter une série ; ou

3) pour une valeur de 500 $ à la fin de la partie.

Un joueur doit donc peser les avantages de chacune de ces options et jouer en conséquence.

Les cartes d’acheteur sont achetées aux enchères en même temps qu’une carte de propriété. Lorsqu’une carte Acheteur est révélée, une autre carte est alors révélée, et les deux cartes sont alors vendues aux enchères ensemble. Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce que la pioche de cartes de propriété soit épuisée ou qu’un joueur mette fin à la partie. Il ne peut toutefois le faire que s’il possède une valeur totale (ensembles de propriétés plus argent) supérieure à 5 000 $. Même dans ce cas, un joueur ne devrait le faire que lorsqu’il estime avoir plus de biens que n’importe lequel de ses adversaires.

Comme High Bid, ce jeu a été publié pour les séries 3M Bookshelf Series et 3M Gamette Series.

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