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Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !

Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.

Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.

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Circus Maximus

De Battleline, l’éditeur original:

"La grandeur et la décadence de la Rome antique dans votre salon ! Vibrez dans la poussière des courses de chars ou dans le sang versé des combats de gladiateurs. Circus Maximus est en fait DEUX jeux en un. Dans le jeu Chariot Race, vous choisissez votre équipe de chevaux, votre conducteur et votre char, qui ont tous des caractéristiques spéciales. Dans le jeu Gladiator, vous prenez vos armes et marchez sur le sable taché de sang, tout en manœuvrant, frappant et attendant le pas fatal qui vous fera entrer dans la garde de votre adversaire.

Le Circus Maximus de Battleline sera plus tard développé par Don Greenwood et publié en 1980 par The Avalon Hill Game Co en tant que titres distincts : Circus Maximus et Gladiator.

Violent et sanglant, Circus Maximus décrit les courses de chars qui se déroulaient dans la Rome antique. Huit équipes font trois fois le tour de la piste pour remporter la victoire. Les joueurs se préparent à la course en choisissant la composition de leur équipe de chevaux, les compétences de leurs cavaliers et le type de char qu’ils conduiront. Une fois la course commencée, les joueurs sont libres de faire ce qu’ils veulent pour gêner les autres coureurs, y compris fouetter le cavalier, éperonner les chars avec des roues taillées en pointes, percuter les chevaux et écraser les adversaires. Une campagne de plusieurs courses, dans laquelle les joueurs doivent gérer leurs équipes et peuvent augmenter leurs revenus en pariant sur les courses, est également possible.

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Circus Maximus

Advanced Squad Leader

Advanced Squad Leader est la version entièrement réorganisée et redessinée du système original Squad Leader. Ce classeur à trois anneaux contient les règles de base de l’ensemble du système et offre une combinaison ultime de jouabilité et de détails. Les tableaux en couleur et les belles images font de ce livre le plus lisible des livres de règles – et il inclut également un index complet pour une référence rapide.

Et ASL est plus que des « escouades » ; le système inclut les règles pour tout, des mitrailleuses aux bazookas, des chars et des armes de munitions, des largages de parachutistes, des atterrissages de planeurs et des assauts sur les plages. Et bien d’autres choses encore. Cet ensemble de règles est constamment mis à jour grâce aux extensions incluses dans les modules.

Les objectifs de l’ASL sont définis par des scénarios et varient de tâches telles que faire sortir des troupes d’un bord du plateau, infliger un certain nombre de points de pertes à la force adverse ou capturer un certain nombre de bâtiments ou de zones cibles.

Il ne s’agit que du livret de règles. Pour commencer à jouer, le nouvel arrivant doit obtenir, au minimum, le module Au-delà de la valeur : ASL Module 1. Il existe un grand nombre de modules ASL. "Core Modules&quot ; fournissent des règles supplémentaires, des unités de différentes nationalités, et des cartes géomorphiques supplémentaires. "Historical Modules&quot ; fournissent des jeux de campagne simulant des batailles de plusieurs jours en utilisant des cartes historiques réelles plutôt que des cartes géomorphiques, y compris des règles supplémentaires, des pions et des cartes en papier. De nombreux modules dépendent de modules antérieurs.

Contenu du livret de règles:

Introduction
Chapitres A, B, C, D, H (Design Your Own, German &amp ; Russian vehicle notes only), J [1ère édition]
Chapitres A, B, C, D, E, H (Design Your Own, German &amp ; Russian vehicle notes only), J, K [2ème édition]
Index &amp ; Glossaire

1ère édition changements additionnels/chapitres :

chapitre E dans Yanks : ASL Module 3
chapitre F dans West of Alamein : ASL Module 5
chapitre G dans Code of Bushido : ASL Module 8 / Gung Ho ! ASL Module 9
chapitre K dans Paratrooper : ASL Module 2
8 pages révisées du RuleBook [A 17-18/A 29-30/B 31-32/F 1-2 toutes marquées "92&quot ;] dans Croix de Guerre : ASL Module 10

2ème édition chapitres supplémentaires:

chapitre F dans Hollow Legions : ASL Module 7a
chapitre G dans Rising Sun : ASL Module 13

(Note : ceci est une description du livre de règles ASL qui est publié séparément. Pour la famille ASL, consultez le wiki du jeu.)

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Advanced Squad Leader

Junta

Les joueurs représentent différentes familles de la Republica de los Bananas. Chaque tour de jeu comporte entre 7 et 9 tours, le tirage des cartes, le président attribue les rôles, l’argent de l’aide étrangère est tiré, le président propose un budget qui est voté, les lieux sont choisis, il y a des tentatives d’assassinat, puis la banque peut être ouverte ou non, il peut y avoir un coup d’État et ses conséquences, puis le tour suivant commence. Le jeu est gagné par celui qui a le plus de pesos sur son compte bancaire suisse lorsque l’argent est épuisé.

Le jeu est pour 4 à 7 joueurs (bien qu’il y ait des variantes pour 2 et 3 joueurs). Un président à vie (El Presidente) est élu, puis il attribue des rôles à tous les autres joueurs. En fonction de sa fonction et des différentes cartes qu’il détient, chaque joueur dispose d’un certain nombre de voix. Celles-ci sont importantes pour le premier vote qui permet d’élire El Presidente, puis il y a des votes à chaque tour sur le budget proposé par le président. Le budget commence lorsque le président tire 8 cartes d’argent, face cachée, de la pile d’argent (dont la valeur varie de 1 à 3 dollars) et propose des allocations. Tout le monde n’est pas inclus dans le budget et les montants sont laissés à la discrétion du président. Les joueurs peuvent tenter d’assassiner les autres joueurs, y compris le président, en devinant où ils se trouvent parmi cinq emplacements. Les joueurs qui réussissent à assassiner un autre joueur prennent l’argent non bancarisé de ce joueur, le seul argent sûr étant celui qui a été déposé sur le compte bancaire suisse d’un joueur, et le seul moyen d’accéder à la banque est de survivre au tour d’assassinat. Les joueurs assassinés ou tués deviennent simplement un autre membre de leur famille et recommencent avec de nouvelles cartes, mais en conservant tous les fonds de leur famille déposés sur leur compte bancaire suisse.

Si les joueurs sont mécontents, s’ils voient un avantage ou s’ils veulent simplement faire un coup d’État, et s’il y a une « excuse de coup d’État », ils peuvent faire un coup d’État. Lors d’un coup d’État, les joueurs s’affrontent en utilisant leurs forces armées pour contrôler la majorité des cinq centres de pouvoir. Les joueurs rebelles contrôlent les forces du rôle qui leur a été attribué avant le coup d’État (par exemple, l’armée de terre, la marine, l’armée de l’air), et les joueurs fidèles au président font de même, cherchant à contrôler les bastions jusqu’à la fin du coup d’État. À la fin de chaque coup d’État, les joueurs qui contrôlent les cinq centres de pouvoir votent en faveur du président ou de la junte, ce qui détermine si le président reste en place ou si la junte l’emporte et élit un nouveau président. Et quelqu’un est envoyé au peloton d’exécution.

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Junta

Age of Exploration

Chaque joueur représente un syndicat européen qui soutient des expéditions. Vous commencez par attirer un explorateur célèbre tel que Colomb, Magellan, Ponce de Leon ou Cortez. Ensuite, vous devez équiper une expédition et partir pour un voyage de découverte…

En mer, vous devez braver le scorbut, les tempêtes et les superstitions. Après avoir touché terre, vous pouvez rencontrer des indigènes amicaux ou vous retrouver mêlé à des rivalités, des guerres civiles et des prophéties. Ces difficultés et d’autres encore mettront à l’épreuve même le plus audacieux des conquistadors sur le chemin de la gloire.

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Age of Exploration

Britania

Britannia est un jeu de stratégie historique qui dépeint la lutte millénaire pour le contrôle de l’Angleterre, de l’Écosse et du Pays de Galles. Le jeu commence par l’invasion romaine de 43 après Jésus-Christ, se poursuit par les nombreuses luttes entre les Angles, les Saxons, les Pictes, les Norvégiens, les Écossais, les Irlandais et d’autres tribus, et se termine par l’invasion normande de 1066.

Britannia permet aux joueurs de recréer cette histoire épique, en reconstituant d’importantes batailles dans certains cas, en modifiant le cours de l’histoire dans d’autres. Les règles du jeu découragent les joueurs de faire des mouvements historiquement irréalistes, mais elles leur donnent aussi la liberté de modifier l’histoire de la Grande-Bretagne de façon importante, créant ainsi d’innombrables scénarios intéressants de type  » et si… « . Et si la révolte de Boudicca contre les Romains avait été plus fructueuse ? Et si les Romains et les Romano-Britanniques avaient repoussé les invasions saxonnes des Ve et VIe siècles ? Et si Guillaume le Conquérant était mort lors de l’invasion normande de 1066 ?

Dans Britannia, les joueurs détermineront le destin d’un royaume.

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Britania

Wagram: The Peace of Vienna, 5-6 July 1809

Wagram est une simulation de la bataille qui a eu lieu entre les armées de l’Empire des Habsbourg sous l’archiduc Charles et les armées franco-alliées sous Napoléon les 5 et 6 juillet 1809.

Un des quatre jeux inclus dans le QuadriGame Napoléon à la guerre. Les jeux de ce jeu sont basés sur le système Napoléon à Waterloo qui est un système de mouvement et de combat de base avec des zones de contrôle dures.

CRT a une caractéristique unique EE (Equal Elimination). Un jet de dé de 6 entraînera l’élimination simultanée d’un attaquant avec une force d’unité de 12 et d’un défenseur avec une force d’unité de 2.

Ce jeu a été republié sur Tactics #47 par Hobby Japan en 1987.

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Wagram: The Peace of Vienna, 5-6 July 1809

Wooden Ships & Iron Men

Wooden Ships & ; Iron Men est un jeu de plateau nautique de niveau tactique – Combattre des navires à l’âge de la voile ! !!
Ce titre classique détaille les engagements militaires à l’âge d’or de la voile avec une pléthore de scénarios historiques. Les joueurs prennent leurs groupes de navires et forment leurs lignes de navires, puis se lancent à l’assaut. Le jeu est accompagné d’une grande carte océanique générique superposée à une grille d’hexagones. Les pions de navire occupent deux hexagones et comprennent des règles spéciales pour le déplacement et le tir. Les joueurs peuvent commencer par les petits scénarios et progresser jusqu’à des flottes entières engagées dans des batailles rangées.

Cote de complexité d’Avalon Hill – 6

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Wooden Ships & Iron Men

Barbe Noire

Introduction (tirée du livret de règles):

BLACKBEARD recrée "L’âge d’or de la piraterie&quot ; au tournant du 18ème siècle. Chaque joueur incarne un ou plusieurs pirates et tente d’amasser une fortune et de prendre sa retraite avant qu’un commissaire du roi ne le traque, qu’un navire de guerre ne tombe sur lui ou que son propre équipage ne lui tranche la gorge ! Les navires marchands empruntant les routes commerciales sont les cibles privilégiées. Les prix vont des fournitures presque sans valeur aux fabuleux navires-trésors espagnols et moghols. La chance, l’habileté et la ruse jouent un rôle dans votre quête de gloire et de fortune sur les sept mers (enfin… au moins trois d’entre elles). Les joueurs doivent être conscients que le jeu simule la piraterie du 18e siècle et qu’il fait donc la part belle au hasard. Peu de choses peuvent être planifiées. Les joueurs qui sont prêts à frapper quand l’occasion se présente et qui sont rusés et agressifs sans être téméraires s’en sortiront mieux à long terme.

Les joueurs jouent le rôle de pirates célèbres naviguant sur les principales voies maritimes pendant l’âge d’or de la piraterie. Pillage et piraterie sont au rendez-vous, chaque joueur se déplaçant sur la carte selon un système variable à l’aide d’un jeu de cartes. Contrairement à l’ordre normal des tours dans les jeux, les joueurs se déplacent lorsque leur désignation est tirée dans un jeu de cartes. Lorsqu’ils ne sont pas dans la peau d’un pirate, ils peuvent prendre le rôle d’un des navires militaires anglais qui chassent les pirates en mer. En faisant des choix judicieux et en ayant un peu de chance, le joueur peut terminer la partie en tant que pirate riche et à la retraite, avec une grande flotte de navires accumulée au fil des ans.

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Barbe Noire

Annibale: Roma contro Cartagine

Ce jeu utilise le très populaire système de cartes apparu pour la première fois dans le jeu We the People d'Avalon Hill'pour détailler la lutte entre Hannibal de Carthage et la République romaine vers 200 avant J.-C.

Hannibal : Rome vs. Carthage est un jeu de cartes asymétrique pour 2 joueurs se déroulant à l'époque de la lutte épique entre la Rome et la Carthage antiques. Il présente un conflit entre deux superpuissances de l’Antiquité d’un point de vue clausewitzien classique, selon lequel une puissance ne recourt aux opérations militaires que lorsqu’il n’y a pas d’autre moyen d’atteindre son objectif : la domination politique.

Hannibal : Rome vs. Carthage a été conçu par l’un des concepteurs les plus acclamés au monde, Mark Simonitch. Les joueurs utilisent les cartes stratégiques à des fins multiples : déplacement de généraux, mobilisation de nouvelles troupes, renforcement des armées existantes, prise de contrôle politique des provinces impliquées dans la guerre et introduction d’événements historiques. Lorsque deux armées se rencontrent sur le champ de bataille, un deuxième jeu de cartes, appelé cartes de combat, est utilisé pour déterminer le vainqueur. En fin de compte, les deux joueurs recherchent la victoire en dominant les deux fronts : militaire et politique.

Le 20e anniversaire de la sortie de ce jeu classique verra la sortie d’un nouveau jeu, révisé, mis à jour et étendu, intitulé Hannibal & Hamilcar. Cette nouvelle édition reprend le jeu Hannibal : Rome vs. Carthage et inclut l’extension Hamilcar : Première Guerre Punique. Voir l’entrée Hannibal & Hamilcar pour plus de détails sur le jeu revu et corrigé de 2017.

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Annibale: Roma contro Cartagine

Méditerranée

Le thème

Au XIVe siècle, l’Atlantique était un océan sans fin et l’Amérique restait à découvrir. La Méditerranée est une mer de grande prospérité, la seule route entre l’Orient et l’Occident. Les plus grandes flottes de l’époque se disputaient les routes commerciales les plus lucratives.

Des villes commerçantes comme Venise, Gênes, Barcelone ou Istanbul sont devenues aussi puissantes que des nations entières, établissant des routes commerciales jusqu’en Afrique du Nord ou au Moyen-Orient, rapportant épices, pierres précieuses ou or en Méditerranée occidentale. SERENISSIMA recrée cette époque, lorsque la Méditerranée était au centre du commerce mondial.

Le jeu

Chaque joueur endosse le rôle de l’une de ces quatre cités-états. Leur objectif est d’établir leur sphère d’influence en Méditerranée et de partager toutes sortes de marchandises pour faire de leur empire commercial le plus prospère. Au cours d’une partie, les joueurs doivent construire des galères, engager des équipages et acheter/vendre des marchandises. La valeur des marchandises peut être influencée par les joueurs qui détiennent un monopole sur certaines marchandises. Les joueurs peuvent également prendre le contrôle de ports, ce qui leur permet de gagner des revenus supplémentaires grâce aux joueurs qui utilisent le port, et d’obtenir la marchandise spécifique à ce port.

En fin de compte, le score est basé sur le nombre de ports que chaque joueur contrôle, mais aussi sur le fait que ces ports disposent de marchandises de différents types. Il existe trois types de ports : les petits, les moyens et les cités-états. Alors que les petits ports sont assez faciles à satisfaire (ils n’ont besoin que de deux marchandises pour être considérés comme « complets »), les quatre cités-états de départ sont beaucoup plus difficiles à satisfaire, car elles auront besoin de toutes les marchandises disponibles (6 marchandises supplémentaires, en plus de celle qu’elles produisent).

Au cours du jeu, le nombre et le type de marchandises disponibles dans les ports contrôlent également le nombre de membres d’équipage que vous pouvez embaucher, si vous pouvez construire des galères ou des forts, et le prix des marchandises lorsque vous les vendez. Par exemple, un joueur ne pourra pas construire de nouvelles galères tant qu’il ne disposera pas de bois et de fer dans l’un des ports qu’il contrôle. Une fois qu’une galère a été construite, elle dispose de 5 espaces disponibles, qui peuvent être occupés par l’équipage ou les marchandises. Chaque membre de l’équipage permet de se déplacer d’un espace et rend la galère plus puissante. Mais ces espaces sont également nécessaires pour transporter les marchandises qui valent de l’argent. Cet argent peut être utilisé pour engager de nouveaux équipages, construire de nouvelles galères ou des marchandises. Il faut donc trouver un équilibre entre le commerce des marchandises et le contrôle des ports, entre une flotte de galères marchandes et une flotte de navires de guerre.

Le jeu dure entre 5 et 8 tours selon le nombre de joueurs actifs. L’ordre des tours est défini par les enchères. Le vainqueur de l’enchère choisit de jouer en premier, en second, en troisième ou en dernier. Selon la situation et ce que le joueur veut faire, jouer en premier ou en dernier peut être aussi intéressant l’un que l’autre. Par exemple, en jouant en premier, un joueur ne pourra pas réagir aux mouvements des autres joueurs, mais il pourra éviter que ses galères soient bloquées.

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Méditerranée

Geronimo

Les conflits entre les États-Unis et les Indiens, une période tragique de l’histoire.

À chaque tour, les joueurs se voient attribuer un camp au hasard : les tribus indiennes ou les États-Unis. Un seul joueur représente les États-Unis à chaque tour, tandis que les autres joueurs ont chacun un certain nombre de tribus indiennes sous leur contrôle. Les joueurs indiens peuvent choisir une ou deux de leurs tribus actives, mais les autres sont distribuées au hasard. Il y a généralement plus de tribus indiennes disponibles que de tribus actives à chaque tour, mais les joueurs ne savent pas vraiment lesquelles sont inactives. Cela peut être déstabilisant pour le joueur américain qui doit décider où déployer ses troupes et ses colonnes limitées.

Tous les joueurs s’affrontent pour gagner des points de victoire. Le joueur américain doit accumuler suffisamment de ressources (colonies, villes, chemins de fer, mines, etc.) pour maintenir les États existants et convertir les territoires en États. Les joueurs indiens jouent le rôle de guérilleros pour gagner des points de victoire, mais ils peuvent aussi priver le joueur américain de ressources. Cependant, il doit faire très attention à ne pas subir trop de pertes, car cela pourrait entraîner la mise en réserve ou l’extinction de sa tribu, ce qui coûterait cher au joueur en points de victoire.

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Geronimo

Merchant of Venus

Merchant of Venus permet aux joueurs d’incarner des commerçants de l’espace à la recherche de la richesse et de la fortune. Chaque joueur déplace son vaisseau à travers des systèmes interconnectés sur une carte fixe, découvrant de nouveaux mondes extraterrestres avec lesquels commercer. Lorsque les joueurs commencent à gagner de l’argent en livrant des marchandises, leurs gains peuvent être utilisés pour acheter des équipements et construire leur propre infrastructure. Le joueur qui acquiert le premier suffisamment de valeur totale en argent et en titres de propriété de port/usine gagne la partie.

Le jeu utilise un mécanisme de base de roulement et de déplacement pour le mouvement, mais le modifie avec des améliorations de moteur de vaisseau qui permettent aux joueurs de sauter certaines cases pendant le mouvement. Lorsque les joueurs atteignent des villes et des ports spatiaux, ils peuvent acheter et vendre des marchandises. Différentes espèces sont réparties aléatoirement dans l’univers au début du jeu, et les joueurs ne découvriront quelles espèces vivent à quel endroit qu’en explorant au cours du jeu – la disposition des espèces vivant à tel ou tel endroit permet de compenser la rigidité de la carte fixe en rendant différents itinéraires profitables à chaque partie.

Le prix qu’un joueur reçoit pour vendre sa cargaison est déterminé par l’espèce qui vit dans le système, et les marchandises qu’un port offre à l’achat sont déterminées par un mécanisme unique et dynamique d’offre et de demande. Avec leur argent, les joueurs peuvent remplacer leurs vaisseaux spatiaux par de meilleurs modèles, ou construire des usines (qui créent de meilleures marchandises) et des ports spatiaux (qui accélèrent le commerce). Ils peuvent également acheter des améliorations pour leurs vaisseaux (comme des boucliers, des lasers ou des moteurs).

Les variantes incluses dans le livret de règles permettent les combats entre joueurs et le jeu en solo, et l’objectif exact de richesse que les joueurs doivent acquérir pour gagner est décidé avant chaque partie.

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Merchant of Venus