La ludothèque de Beemeeple

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Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !

Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.

Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.

Déjà répertoriés !
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Consultez la listes des jeux présents sur place !

Atlantic Storm

Pour chaque tour, le joueur principal choisit un convoi qui a traversé l’Arctique ou l’Atlantique au cours d’une année donnée (1940-1943), puis déclare si la bataille se déroulera dans les airs, à la surface de l’océan ou sous la mer. Il joue ensuite une unité, allemande ou alliée, qui était disponible l’année choisie et qui pouvait combattre dans l’environnement choisi, et les autres joueurs passent leur tour ou jouent une unité (de l’une ou l’autre nationalité) qui remplit les mêmes conditions. Lorsque tous les joueurs ont fait leur choix, on lance les dés (parfois) et on compare les totaux pour déterminer si ce sont les Allemands ou les Alliés qui ont gagné. Le joueur qui a le plus contribué à l’équipe gagnante décide comment le convoi et les navires ennemis, qui valent tous des points de victoire et éventuellement une augmentation de la taille de la main, doivent être répartis entre les joueurs qui étaient dans le camp des vainqueurs. Après que vingt convois ont été disputés de cette manière, le joueur qui possède le plus grand nombre de convois et de navires capturés gagne la partie !

Réimplémenté par:

Pacific Typhoon

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Atlantic Storm

Fluxx

Fluxx est un jeu de cartes dans lequel les cartes elles-mêmes déterminent les règles du jeu. En jouant des cartes, vous modifiez de nombreux aspects du jeu : comment tirer des cartes, comment jouer des cartes, et même comment gagner.

Au début du jeu, chaque joueur détient trois cartes et, à son tour, un joueur tire une carte, puis joue une carte. En jouant des cartes, vous pouvez mettre en jeu de nouvelles règles qui modifient de nombreux aspects du jeu : le nombre de cartes à tirer ou à jouer, le nombre de cartes que vous pouvez tenir en main ou garder sur la table devant vous, et (surtout) la façon de gagner la partie. Il existe de nombreuses éditions, des frères et sœurs à thème et des cartes promotionnelles.

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Fluxx

Kill Doctor Lucky

Dans ce célèbre jeu, une inversion du Cluedo, vous détestez le Docteur Lucky. Il vous a peut-être exclu de son testament. Il a peut-être tué votre pierre de compagnie. Quelle que soit la raison, vous voulez le voir mort. Malheureusement, les autres joueurs font de même. Comme vous ne voulez pas aller en prison, vous devez faire votre tentative en secret ; si quelqu’un peut vous voir, sifflez nonchalamment et laissez le Docteur vivre… jusqu’à la prochaine fois.

Les joueurs se déplacent dans le manoir, collectant des armes de meurtre (pour rendre la tentative de meurtre plus forte – doublement si l’arme est utilisée dans un endroit approprié) ; des cartes d’échec (pour contrecarrer les plans des adversaires) ; et des cartes de mouvement (pour essayer de rencontrer le Docteur Lucky dans un endroit isolé pour sa mort inévitable). Les joueurs essaient de convaincre les autres d’utiliser d’abord leurs cartes d’échec, afin d’être mieux préparés pour leurs propres tentatives.

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Kill Doctor Lucky

Mississippi Queen

Dans ce jeu familial léger et amusant, les joueurs font courir leurs bateaux à aubes sur le Mississippi, en prenant des passagers en cours de route. Mais les réserves de charbon à bord étant limitées, l’accélération et les manœuvres de chaque bateau doivent être soigneusement planifiées. Le plus intéressant, c’est que les méandres du fleuve sont inconnus au début du jeu et ne se révèlent qu’au fur et à mesure de la progression des bateaux vers l’aval.

Expansion par :

Mississippi Queen : The Black Rose

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Mississippi Queen

Jena-Auerstadt: The Battle for Prussia, 14 October 1806

Extrapolé d’une courte critique écrite par François Charton pour le Compendium SPI

Un petit mini-jeu illustrant les batailles jumelles d’octobre 1806, environ 100 pions (un peu moins en fait), une moitié de carte de taille normale, représentant les deux champs de bataille, reliés par une série de cases de mouvement hors carte. Il faut environ 10 minutes pour apprendre le jeu et 1 à 2 heures pour le jouer, ce qui permet de jouer en solitaire. Les règles sont aussi simples que possible. Les unités ont des zones de contrôle dont elles ne peuvent sortir. Lorsqu’elles se trouvent dans une ZOC ennemie, le combat est obligatoire. Les unités peuvent avancer après le combat. Les retraites à travers les ZOC sont interdites, vous devez donc encercler l’ennemi pour l’éliminer. L’artillerie peut tirer à deux hexagones de distance (sans subir de conséquences négatives). Les unités de cavalerie sont des unités d’infanterie plus rapides et plus faibles. Il existe deux scénarios. Le scénario historique montre Napoléon à Iéna, dépassant en nombre les Prussiens, et Davout à Auerstadt, dépassé par d’autres Prussiens. ). Pour gagner, il faut éliminer le plus grand nombre d’unités ennemies à la fin de la partie (ce qui permet de démoraliser l’ennemi). Le deuxième scénario suppose que tous les Prussiens ont été envoyés à Iéna, pour la bataille décisive. Davout entrera en renfort, sur le flanc/arrière des Prussiens, mais en fin de partie. L’équilibre du jeu est assez bon, peut-être légèrement en faveur des Français.

Un des quatre jeux inclus dans le QuadriGame Napoléon en guerre. Les jeux de ce jeu sont basés sur le système Napoléon à Waterloo.

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Jena-Auerstadt: The Battle for Prussia, 14 October 1806

Empires in Arms

(extrait du dos de la boîte – édition Avalon Hill 🙂

"Empires in Arms&quot ; est un jeu de société couvrant les éléments majeurs de la diplomatie et de la guerre pendant les guerres napoléoniennes de 1805-1815.
Vous, en tant que joueur, êtes le monarque absolu d’une grande puissance européenne (Autriche, France, Grande-Bretagne, Prusse, Russie, Espagne ou Turquie) et guidez cette nation dans le labyrinthe d’intérêts et d’ambitions contradictoires qui caractérisent l’Europe napoléonienne. <Chaque grande puissance possède ses propres avantages et inconvénients économiques, militaires et géographiques. <Les joueurs négocient des alliances, dictent des traités de paix, administrent des conquêtes et mènent des guerres sur terre et sur mer en manœuvrant des corps et des flottes dans une lutte constante pour la survie et le prestige. &bull ; De nombreux scénarios : Ils varient en taille et en longueur, du scénario 1805 de quatre tours à deux joueurs au Grand jeu de campagne de 132 tours à sept joueurs (1805-1815). &bull ; De grands chefs militaires : Napoléon de France. Nelson de Grande-Bretagne. Blücher de Prusse. Le Prince Charles d’Autriche et bien d’autres encore &bull ; Les grandes puissances incontrôlées : Des règles qui permettent l’utilisation réaliste de grandes puissances supplémentaires dans les campagnes lorsque moins de sept joueurs sont disponibles &bull ; Systèmes de combat uniques : Les combats terrestres prennent en compte les effets du commandement, de la grande tactique et du nombre, du moral et des types de troupes présentes. Les sièges comprennent des prises d’assaut et des sorties. Les commandants de la mer tentent de tenir la  » jauge du vent « . Les batteries côtières massives protègent les ports des flottes ennemies qui les bloquent. &bull ; Système économique : L’argent et la main-d’œuvre disponibles dans les provinces d’origine et les conquêtes déterminent le recrutement et la force nationale. CONTENUS:
1008 pions découpés
Deux cartes de 25&quot ; par 35"
1 livre de règles
2 dés
1 tableaux recto-verso
2 tableaux identiques recto-verso page de référence
7 cartes nationales

(description BGG 🙂

Un jeu de plateau couvrant les éléments majeurs de la diplomatie et de la guerre pendant les guerres napoléoniennes de 1805-1815. Chaque joueur est le monarque absolu d’une des grandes puissances (Angleterre, France, Autriche, Russie, Prusse, Espagne et Turquie). Le jeu complet dure 132 tours, soit 1 par mois, ce qui représente environ 100 à 150 heures de jeu. Chaque mois est divisé en 4 phases :

La phase diplomatique où les joueurs négocient des accords, forgent des alliances, etc.

La phase de renforcement où chaque joueur, dans l’ordre, ajoute les renforts dus.
La phase navale où chaque joueur effectue des mouvements navals dans l’ordre.
La phase terrestre où chaque joueur se déplace et combat avec ses armées dans l’ordre.

Et puis tous les trois mois, une phase supplémentaire est ajoutée :

La phase économique, où les joueurs collectent des ressources et achètent les futurs renforts.

Pour gagner la partie, chaque nation doit accumuler des points de victoire, qui sont marqués lors de la phase économique et sont basés sur le statut politique de votre nation. Comme le statut gravite toujours autour d’une position centrale, les joueurs doivent continuellement faire de la politique pour atteindre leur objectif.

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Empires in Arms

The Battle of Borodino: Napoleon in Russia 1812

Le jeu couvre les mouvements de Napoléon sur le chemin de Moscou, mais il a rencontré une forte résistance à Borodino. Son agression a été stoppée par l’armée russe et l’effet de l’hiver.

Strategy & ; Tactics magazine #32 jeu publié par SPI en 1972. 100 pions

(commentaires de l’utilisateur 🙂
Ce jeu est largement considéré comme l’un des premiers classiques du wargame. Bien qu’il s’agisse d’une simulation rudimentaire selon les normes d’aujourd’hui, il possède de nombreuses caractéristiques qui font d’un jeu un bon jeu. Il est simple, équilibré, rejouable et peut susciter l’intérêt des nouveaux joueurs comme des plus anciens.

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The Battle of Borodino: Napoleon in Russia 1812

Colonial Diplomacy

Il s’agit d’une version différente du classique original de The Avalon Hill Game Co, Diplomacy.

Les joueurs représentent l’un des pays coloniaux (France, Royaume-Uni, Hollande, etc.) qui se disputent les terres et les richesses de l’Extrême-Orient. Il n’y a que deux types d’unités : les unités maritimes et les unités terrestres. Lors d’un tour, chacune de vos unités n’a que quelques options : rester sur place, entrer dans un territoire adjacent ou aider une autre unité à entrer dans un territoire adjacent ou à le défendre. Les mécanismes de mouvement sont incroyablement simples et combinés à un élément de négociation important.

Réimplémente:

Diplomatie

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Colonial Diplomacy

Every Man for Himself

Également connu sous le nom de « Rette Sich Wer Kann » (« Chacun pour soi ») et souvent appelé « The Lifeboat Game » (« Le jeu du canot de sauvetage »), ce jeu de négociation pure donne un tour différent à la catastrophe océanique typique. Un accident de bateau s’est produit et un groupe hétéroclite de six canots de sauvetage tente de se rendre sur l’une des nombreuses îles qui se trouvent juste derrière l’horizon. Cependant, un seul bateau peut progresser à chaque tour, et les joueurs essaient donc de convaincre tout le monde de voter pour leur favori. Pour compliquer encore les choses, les marins n’arrivent pas à décider dans quel bateau ils veulent être, et ils sautent constamment des bateaux pour nager vers un autre. Comme si cela ne suffisait pas, l’un des bateaux prend l’eau à chaque tour. Si le bateau est occupé au maximum lorsque la fuite se produit, les joueurs votent pour décider qui doit être jeté aux requins!

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Every Man for Himself

Blood Royale

Jusqu’à cinq joueurs contrôlent l’une des principales lignées du Moyen-Âge et doivent guider les membres de leur dynastie à travers les âges pour tenter d’acquérir le plus de richesses par des moyens diplomatiques, économiques et militaires.

Donnant une tournure unique au jeu de conquête multijoueur typique, Blood Royale minimise l’aspect guerrier du jeu et fait de la fortune politique des familles dynastiques le cœur et l’âme du jeu. Les joueurs doivent bien utiliser les membres de leur famille s’ils veulent créer un siège de pouvoir stable dans leur pays et dans le reste de l’Europe.

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Blood Royale

Cot Cot Collec

Les joueurs essaient d’obtenir la majorité dans le plus grand nombre possible de produits de base ou de possessions de poulet, en plaçant le plus grand nombre de cartes (ou le deuxième plus grand nombre) de ce type de cartes que n’importe qui d’autre. Il y a trois tours de score, qui sont délimités par l’apparition de certaines cartes de la pile de tirage.

Certains amateurs d’Union Pacific/Airlines pourraient reconnaître le système de score, car l’aspect des actions est très similaire.

Publié sous le nom de Reibach &amp ; Co. en Allemagne en 1996 et sous le nom de Get the Goods en Amérique en 1997, et à nouveau sous le nom de Gloria Picktoria par Zoch en 2007 (en utilisant leur thème des poulets.)

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Cot Cot Collec

Politika

Un jeu de cartes qui ne peut venir que d’Italie ! En fonction de leur politique, les joueurs essaient de former le gouvernement et, une fois qu’ils l’ont fait, ils essaient d’engranger le plus d’argent possible, grâce à des lois avantageuses ou tout simplement à la corruption et aux pots-de-vin. Les autres joueurs font tout ce qu’ils peuvent pour entraver ce processus et, s’ils remportent un vote de défiance, espèrent prendre le contrôle du gouvernement. Pas pour l’améliorer bien sûr, mais pour faire la même chose que le précédent.

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Politika