Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !
Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.
Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.
Dans l’un de ses jeux les plus ridicules, Karl-Heinz Schmiel fait jouer aux joueurs le rôle de cuisiniers semi-psychotiques qui tentent d’améliorer leurs compétences culinaires. Chaque joueur reçoit une poêle miniature et une plaque de cuisson. À chaque tour, vous pouvez tenter de faire monter la température, d’assaisonner votre plat ou de voler la recette en cours d’élaboration d’un autre cuisinier. Chauffer votre plaque de cuisson est une affaire aléatoire avec un dé, et peut faire monter la température de l’assiette de tout le monde. L’assaisonnement des plats est au cœur du jeu et se fait en renversant des petites bouteilles remplies de petites boulettes de bois colorées. Lorsque les boulettes tombent de la bouteille (parfois, si elles tombent), le nombre de boulettes ne doit pas dépasser deux, car trop épicer le plat le ruine et vous devez le jeter à la poubelle !
La version 2009 comprend quelques règles modifiées, une nouvelle condition de victoire, des recettes supplémentaires et quelques nouveaux mécanismes par rapport à la version de 1989.
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L’édition originale, intitulée Revolution, se déroule dans le Paris de l’époque de la Révolution française. Les royalistes et les jacobins se battent pour la supériorité dans les 25 quartiers de la ville, qui sont représentés par le plateau de jeu. Les deux joueurs placent alternativement un de leurs pions afin de contrôler cet espace. Lorsqu’un joueur place un de ses pions sur le plateau, il projette son influence sur les cases voisines de la ligne et de la colonne, ainsi que sur la case où se trouve le pion. Le montant de l’influence correspond au chiffre indiqué sur le pion. Le joueur qui contrôle les trois bâtiments ou onze quartiers de la ville a gagné la partie.
Le jeu a été réédité plus tard sous le nom d’Atlanteon, dans lequel de puissants guerriers sous-marins se battent pour contrôler la capitale des Royaumes engloutis. Un joueur contrôle les vicieux Maraudeurs, qui tentent de s’emparer de la ville, tandis que l’autre joueur contrôle les héroïques Gardiens, qui tentent de défendre leur foyer.
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Les règles et les mécanismes de Tichu sont en grande partie inspirés de ceux de Zheng Fen. Il s’agit d’un jeu de cartes à grimper en partenariat, dont le but est de se débarrasser de sa main, de préférence en marquant des points au passage.
Le jeu est un paquet standard de 52 cartes auquel s’ajoutent quatre cartes spéciales : chien, phénix, dragon et Mah Jong (1). Lorsque c’est votre tour, vous pouvez soit battre la combinaison de cartes supérieure &mdash ; carte simple, paire de cartes, séquence de paires, full house, etc. &mdash ; soit passer votre tour. Si le jeu revient au joueur qui a posé les cartes supérieures, il remporte le pli, efface les cartes et peut mener le pli suivant. La carte menée détermine la seule combinaison de cartes qui peut être jouée pour ce pli, donc si une seule carte est menée, seules les cartes simples sont jouées ; si une suite de sept cartes est menée, seules les suites de sept cartes peuvent être jouées, etc.
Le dernier joueur d’un tour donne toutes les cartes qu’il a gagnées au joueur qui est sorti en premier, et les cartes non jouées du dernier joueur sont remises à l’équipe opposée. Les cinq, dix et rois valent 5, 10 et 10 points, chaque main valant cent points sans les bonus &mdash ; mais les bonus sont le moteur du jeu. Au début d’un tour, chaque joueur peut annoncer » Tichu » avant de jouer une carte. Cela indique que le joueur pense pouvoir vider sa main en premier lors de ce tour ; s’il y parvient, son équipe marque 100 points, sinon elle perd 100 points. Au début d’un tour, les cartes sont distribuées par groupe de huit et par groupe de six ; un joueur peut annoncer « Grand Tichu » après n’avoir regardé que ses huit premières cartes pour obtenir un bonus de « plus » 200 points. Si les deux joueurs d’une équipe quittent le jeu avant un joueur de l’équipe adverse, aucun point n’est marqué pour les cartes et l’équipe gagnante remporte 200 points (les bonus et pénalités de Tichu/Grand Tichu étant appliqués normalement).
La première équipe à atteindre 1 000 points gagne.
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Ce jeu consiste à placer des clients multinationaux dans un restaurant. Le plateau de jeu représente plusieurs tables différentes, chacune entourée de quatre chaises. Les tables sont regroupées par nation, de sorte que les Chinois aiment s’asseoir avec d’autres Chinois. Cependant, certaines chaises se trouvent à la frontière entre deux nations, de sorte qu’une personne de l’un ou l’autre pays peut occuper le siège. Pour compliquer encore ce drôle de jeu de tuiles, chaque personne est soit un homme, soit une femme, et les tables doivent être équilibrées en termes de genre. Au fur et à mesure que le jeu progresse, certaines tuiles deviennent injouables…
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Dans Times to Remember, les joueurs essaient de se souvenir de moments particuliers. Est-ce suffisamment clair ? Non ? Les joueurs n’essaient pas de se souvenir de moments de leur propre vie, mais plutôt d’expériences partagées par l’ensemble de l’humanité. Chaque joueur ou équipe commence le jeu avec un ensemble de crochets ou de jetons (selon la version du jeu), et le premier joueur à se débarrasser de ses crochets gagne.
À chaque tour, tous les joueurs sont confrontés à une question anecdotique, par exemple, "Quand la première Guerre des étoiles est-elle arrivée dans les salles de cinéma?" ; Chaque joueur utilise alors un crochet pour marquer une année particulière ou une série d’années sur son tableau d’années individuel. Une fois que tout le monde a placé ses réponses, l’auteur de la question révèle la réponse et chacun voit si l’année en question apparaît dans la fourchette qu’il a devinée. Si c’est le cas, ils retirent cette tranche du jeu ; si ce n’est pas le cas, ils gardent la tranche. Même si vous souhaitez éviter les erreurs, vous devrez un jour ou l’autre deviner une année, alors plongez dans les profondeurs de votre mémoire et tentez votre chance!
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Dans ce petit jeu tordu, les joueurs prennent le contrôle d’une bande de truands qui s’emploient à extorquer de l’argent aux entreprises et à éliminer les bandes concurrentes au passage. Tous les membres du gang sont placés autour d’une table oblongue, certaines places indiquant certains avantages. Si l’emplacement comporte la photo d’une entreprise, le joueur gagne de l’argent jusqu’à ce que le mafieux soit tué ou déplacé. Si la place a un pistolet, il peut l’utiliser pour tirer sur un mafieux de l’autre côté de la table. Si l’endroit a un couteau, il peut l’utiliser pour poignarder quelqu’un assis à côté de lui. De plus, certains mafieux ont la possibilité de tuer d’autres mafieux en permanence en portant leurs propres couteaux et pistolets. Le jeu se termine lorsque tout l’argent disponible a été pris, et c’est le plus gros tas d’argent qui remporte la partie.
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Un jeu de cartes simple et rapide pour 2 à 6 joueurs buveurs de lait. Chaque joueur pose une carte de couleur comme marqueur et les séries de cartes correspondantes numérotées de 1 à 12 dans ces couleurs constituent la pioche. Le jeu est mélangé et les joueurs reçoivent 4 cartes, le reste est utilisé pour tirer les cartes. Il y a un ensemble de petites tuiles rouges et noires pour les points négatifs ou positifs (les rouges sont 4,4,5,5,6,6, les noires sont 2,3,3,4,4,4,5,5,5,6,6,6). Ces cartes sont mélangées face cachée et 4 sont retournées pour commencer 4 rangées.
À votre tour, vous pouvez placer une carte contre une rangée ou essayer d’échanger une carte avec un autre joueur. Si vous voulez échanger, il vous suffit d’offrir une couleur contre une autre couleur, sans mentionner de chiffres. Échangez avec le joueur de votre choix, mais si personne ne veut échanger, vous avez perdu votre tour.
Quand vous jouez une carte sur une rangée, vous la piochez pour avoir 4 cartes. Lorsque la rangée est pleine, en fonction du numéro de la tuile, le joueur qui a le total de cartes le plus élevé doit prendre la tuile, qu’elle soit positive ou négative. En général, les choix sont évidents, mais il est parfois préférable d’aider un autre joueur à prendre une rangée, plutôt que de gaspiller une bonne carte pour vous sur une tuile basse ou négative. En cas d’égalité, les cartes sont défaussées et la tuile est conservée pour d’autres cartes.
La pile de défausse est mélangée, les tuiles prises sont remplacées par de nouvelles. Le jeu se termine lorsque toutes les tuiles ont été prises, déduisez le négatif du positif pour obtenir votre score.
Ce jeu a été rethématisé et développé avec Relikt.
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Twitch est un jeu frénétique qui consiste à réagir à de nouvelles informations. Lorsque quelqu’un joue une carte, vous devez rapidement déterminer si elle pointe vers vous (par exemple, si le joueur à votre droite joue une carte qui indique « gauche ») et, si c’est le cas, jeter la carte supérieure de votre paquet sur la pile. Si vous n’êtes pas assez rapide, un autre joueur vous appellera et vous devrez prendre toutes les cartes de la pile dans votre paquet. La première personne à avoir épuisé sa pioche gagne.
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Jalape-NO !, d’abord publié sous le nom de Pepper, est un jeu de ruse dans lequel vous voulez esquiver le piquant pour obtenir le score le plus bas possible.
Le jeu se compose de 108 cartes (102 cartes de chiffres et 6 cartes de piments), les cartes étant numérotées de 1 à 18 en six couleurs et les 1 étant des piments. En fonction du nombre de joueurs, vous utilisez 4 à 6 couleurs de cartes allant de 1-9 à 1-18.
Au début de chaque tour, vous recevez 12 cartes en main et vous devez placer les poivrons sur la table devant vous. Le premier joueur d’un tour joue une carte de sa main ou un de ses poivrons. Tous les autres joueurs doivent faire de même, si possible, sauf que vous n’êtes pas obligé de jouer la carte poivre correspondante, si vous l’avez. (Toutefois, si vous l’avez, vous ne pouvez pas jouer un poivre d’une autre couleur pour ce pli). Celui qui joue la carte la plus haute de la couleur menée remporte la levée et mène la levée suivante. Si vous gagnez un poivre lors d’un pli, placez-le sur la table devant vous ; vous pourrez jouer ce poivre lors d’un prochain pli, que ce soit pour commencer le pli ou pour le jouer lors d’un pli déjà en cours.
Dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main, le tour s’achève. Tous les joueurs ajoutent les cartes qu’ils ont en main aux cartes qu’ils ont devant eux, qu’il s’agisse de poivres ou de cartes réclamées dans les plis. Chaque poivre que vous possédez vaut 2 points, et chaque carte de la même couleur qu’un poivre que vous possédez vaut 1 point. Après cinq tours, le joueur qui a le score le plus bas gagne.
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Reiner Knizia élargit sa flotte de jeux de pose de tuiles avec ce jeu sur les collisions de chemins de fer dans l’Angleterre du début du XIXe siècle. Il existe sept compagnies ferroviaires différentes que les joueurs peuvent développer. Chaque fois que vous prolongez une voie ferrée, les autres actionnaires peuvent opposer leur veto à votre action, mais cela peut leur coûter leurs actions. Lorsque les rails de deux compagnies se touchent, les chemins de fer fusionnent pour n’en former qu’un seul. La partie se termine lorsqu’il ne reste plus qu’une seule compagnie ou qu’il n’y a plus de tuiles de chemin de fer, et le gagnant est le joueur qui a gagné le plus d’argent au cours de la partie.
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Le but du jeu est d’être le premier à faire monter tous les vers sur les os du squelette pour qu’ils disparaissent dans son crâne.
Les joueurs se répartissent les vers, le plus jeune commence et le plus âgé obtient le cerveau (ce qui n’est pas une bonne chose). A votre tour, vous faites tourner le spinner pour découvrir ce que vous avez le droit de faire ; cela peut être :
– accrocher un de vos vers au crâne,
– sortir un ver du crâne et le donner à un autre joueur,
– donner un ver au joueur qui a le cerveau,
– donner/prendre le cerveau et tourner à nouveau,
– donner 1 ver au squelette, ou
– donner 2 vers au squelette.
Lorsque vous donnez des vers au squelette, vous tournez la manivelle et vous espérez que votre ou vos vers se faufileront dans le crâne – mais il y a une chance qu’ils retombent directement sur vos genoux, éventuellement accompagnés d’autres vers qui se sont coincés pendant le tour d’un joueur précédent.
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Conquérir et occuper les précieuses terres désertiques. Et conservez votre village natal ! En déplaçant tactiquement des groupes de chameaux à travers les différents terrains désertiques et en utilisant ses spécialités, vous pouvez dominer le désert. — Le plateau de jeu de Targui est constitué de grandes tuiles carrées représentant les différents types de terrains désertiques. Celles-ci ont une valeur économique et stratégique variable, de 0 à 5, et avec une mine de sel au centre, la distribution aléatoire (avec un peu de bricolage) permet d’obtenir une carte variée à chaque partie. Les joueurs disposent d’une tuile village qu’ils placent sur le bord extérieur, et commencent avec quelques chameaux et de l’argent. Votre tour consiste simplement à vous déplacer et à acheter des chameaux, afin d’étendre votre contrôle sur le territoire.
Targui a des mécanismes très simples, et est en fait un simple jeu de guerre avec des tactiques évidentes. Mais l’ordre aléatoire des tours crée un monde merveilleux où les alliances changent rapidement, les joueurs faisant et défaisant leurs promesses en l’espace de quelques instants. Le gagnant n’est pas celui qui a le plus d’argent ou de chameaux, mais celui qui a le plus de valeur économique sous son contrôle.
Le jeu se joue bien à 3 ou 4 joueurs. Cependant, le Targui est un jeu long. Huit tours prennent environ trois heures, et l’utilisation de l’ensemble du jeu de 20 cartes de fortune rend le jeu trop long. Si vous aimez le Risk ou les wargames légers, vous trouverez votre compte dans Targui.
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