Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !
Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.
Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.
Un autre des jeux de Reiner Knizia, celui-ci consiste à faire des profits en achetant et en vendant des actions d’entreprises. Les joueurs utilisent des cartes pour manipuler le prix de trois types d’actions (pétrole, technologie et commerce de détail), et l’achat et la vente des actions sont assez sévèrement limités. Court et agréable, ce jeu est à la fois élégant et abstrait. Par rapport à la version originale, les trois actions ont des niveaux de volatilité différents. La technologie est la plus volatile, le pétrole est le moins volatile mais avec des dividendes plus élevés, et le commerce de détail se situe au milieu.
La version originale de ce jeu, Palmyra, était basée sur trois routes commerciales qui étaient représentées par des amphores en bois.
Note à l’attention de l’évaluateur : Il n’y a pas de différence, sauf pour la couleur, entre les 3 différentes marchandises dans la version originale de 1996 Palmyra. Parce que les 3 stocks sont très différents dans le jeu Buy Low Sell High, le jeu plus récent devrait avoir une liste séparée de Palmyra. Il s’agit en effet d’un jeu différent de l’édition 2.
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L’une des plus grandes contributions du concepteur de jeux Sid Sackson au genre de la négociation, ce jeu permet aux joueurs d’essayer de construire les meilleurs bâtiments dans une ville en pleine expansion. La carte est un ensemble de blocs urbains divisés en petites propriétés. À chaque tour, les joueurs choisissent une propriété et tentent de trouver un accord pour placer une nouvelle structure sur le plateau. La valeur de chaque bâtiment est déterminée par le type de bâtiments présents dans le même bloc, de sorte qu’une école et un immeuble d’habitation reçoivent des bonus parce qu’ils existent ensemble.
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Ce jeu date de l'époque d'Alan Moon à White Wind. Partageant de nombreux éléments avec le Kremlin d'Avalon Hill, les joueurs représentent une famille de sorciers qui cherchent à accroître leur pouvoir politique. Les joueurs disposent d’une armada de dés à lancer pendant un tour, et ceux-ci sont ensuite utilisés pour apporter des points de soutien lors des élections à venir. Le gagnant est le joueur qui remporte deux fois le poste le plus élevé ou qui accumule le plus de points politiques au cours des quatre tours.
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Dans ce jeu de cartes très inhabituel, les joueurs reçoivent des piles égales de cartes représentant soit des carottes, soit des lapins, soit des renards. L’idée est que les joueurs disposent les cartes en pyramides biologiques, les carottes étant mangées par les lapins et les lapins par les renards. Cependant, ce petit jeu intrigant et mystificateur n’a rien de simple.
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Les joueurs s’affrontent pour posséder des vignobles en Italie. Chaque vignoble peut être utilisé pour cultiver certains types de raisins, et les joueurs gagnent de l’argent en vendant des raisins sur le marché libre. En manipulant soigneusement le marché et en dominant les vignobles dans chaque province, le joueur qui possède le plus de vignobles gagne la partie.
1ère place 1994 Hippodice Spieleautorenwettbewerb (en tant que Das Spiel der Weinberge).
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Chaque joueur contrôle des bases/stations (sous forme de petits cubes en bois) qu’il utilise pour tenter de construire des centres économiques sur les lunes de sept planètes d’un système planétaire extraterrestre. Après avoir déplacé leurs jetons sur une planète, les joueurs utilisent un petit dispositif intéressant (« anneau de planète »/ »trou de ver » – fonctionne comme un sac de tirage aveugle) pour sélectionner l’un des jetons sur la planète. Les joueurs agissent en collectant des séries de cartes correspondant aux différentes planètes. Le jeu propose également un système d’échange unique qui facilite la collecte des cartes. L’échange prudent de cartes et le calcul des risques liés à l’établissement de centres économiques, ainsi que certaines variantes, atténuent le facteur chance.
Résumé du jeu
Configuration : 9 cartes/joueur. Placez 1 cube par planète et par joueur, plus un cube supplémentaire par planète correspondant aux cartes distribuées ; les cubes restants sur la terre. Chaque joueur reçoit 2 cartes d’action spéciale : D’abord, les joueurs peuvent jouer une seule carte d’action spéciale, dans l’ordre. Ensuite, étape de commerce. Enfin, étape d’action.
Étape d’échange : Le joueur de départ joue d’abord des cartes (2-3) à offrir, une à la fois ; les autres joueurs montrent simultanément des cartes à échanger, différentes de celles offertes. Le joueur de départ doit échanger ; le destinataire accepte les cartes en main ou les laisse de côté. Dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du joueur de départ, le joueur suivant qui a encore des cartes devant lui fait un échange ou reprend ses cartes. Continuez jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 0-1 personne avec des cartes devant elle ; elle les reprend en main.
Étape d’action : Le joueur de départ effectue 3 actions, puis les autres en effectuent 2 chacun. Les actions peuvent être :
– défausser 2 cartes, puis en piocher 2
– retourner un ensemble de 3 à 7 cartes pour envoyer la moitié (arrondi à l’inférieur) du nombre de cubes de la terre vers une planète
– retourner un ensemble de 3 à 7 cartes pour faire progresser le niveau du vaisseau, le niveau technique, ou pour tenter d’établir une colonie sur une planète correspondant aux cartes jouées : placez les cubes de cette planète dans le cendrier cosmique, randomisez, puis révélez jusqu’à autant de cubes que de tentatives effectuées. Si vous révélez votre cube, placez-le sur une station ; retournez-le. S’il s’agit du cube d’un autre joueur, renvoyez-le sur terre.
– Jeux : s’il n’y a pas de joker ("pur" ;), prenez le joker bonus approprié correspondant à la taille du jeu (s’il est disponible) ; les jokers peuvent être utilisés plus tard comme éléments de jeux
Puis faites tourner le joueur de départ vers la gauche. La partie se termine lorsque toutes les stations des 3 planètes ont été prises. Le nombre de points de victoire est indiqué sur le plateau (pour le niveau technique, les stations occupées et les cubes sur la terre). Le plus grand nombre de VP l’emporte.
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Pit est un jeu d’échange de matières premières en libre accès. La première édition, en 1903, comportait un jeu de 63 cartes, 9 pour chacune des 7 marchandises, chacune ayant une valeur (allant de 40 pour le lin à 100 pour le blé). Les joueurs proposent des échanges en criant le nombre de cartes qu’ils souhaitent échanger (“One ! One ! One!&rdquo ; ou “Three ! Three ! Three!&rdquo 😉 mais pas leur identité. Le vainqueur de la main est le premier à collecter la totalité d’une marchandise, en déclarant « Corner on Wheat » ou toute autre marchandise collectée. Le gagnant de la main marque un nombre de points égal à la valeur de la marchandise, et le gagnant de la partie est le premier à atteindre 500 points.
L’édition 1904 de Pit a ajouté des illustrations beaucoup plus fantaisistes et les fameuses cartes Bull et Bear, qui offrent des caractéristiques de joker et de pénalité. Les premières éditions permettaient un maximum de 7 joueurs, mais les versions ultérieures en acceptaient 8 et dans au moins un cas jusqu’à 10.
Le concepteur de Pit, le célèbre médium Edgar Cayce, est souvent accusé d’avoir volé l’idée du jeu Gavitt’s Stock Exchange (G-S-E) inventé par Harry Gavitt. Bien que G-S-E ait revendiqué des brevets datant de 1896, il s’agissait d’échanger des actions de chemin de fer, et il n’a été protégé par le droit d’auteur et publié qu’en 1903, la même année que Pit. En outre, le seul brevet connexe attribué à Gavitt est le US746492 A, déposé le 7 octobre 1903 et délivré le 8 décembre 1903. En 1903, on trouve également sur le marché Bourse’, un jeu d’échange de marchandises remarquablement similaire de Flinch Card Co. qui utilise un jeu de 80 cartes avec 10 de chacune des 8 marchandises, et Panic, qui utilise un jeu de 65 cartes avec 8 de chacune des 8 marchandises et une carte Panic, à peu près équivalente à la carte Bull. Pit, cependant, semble avoir conquis le marché des jeux d’ouverture, car aucun de ses concurrents n’a été revu après 1904.
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L’idée de base de Hoax est de faire semblant d’être quelqu’un que l’on n’est pas tout en cherchant à découvrir qui sont les autres. Chaque joueur se voit attribuer l’un des six personnages différents – chacun avec ses propres capacités – mais peut prétendre être n’importe quel personnage et utiliser les pouvoirs correspondants. Les capacités sont utilisées pour acquérir trois types de biens différents, qui peuvent être dépensés pour obtenir des indices sur l’identité des adversaires. Si la majorité des autres joueurs pensent que vous vous faites passer pour un personnage que vous n’êtes pas, vous devez soit admettre que vous n’êtes pas ce personnage (et perdre définitivement l’usage de son pouvoir), soit révéler que vous l’êtes et gagner la partie.
Réimplémenté en tant que:
Die Erben von Hoax
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Ce jeu frénétique est un merveilleux exercice d’invocation de mots. Les joueurs essaient de trouver un mot qui contient une certaine séquence de lettres avant que la bombe à retardement qu’ils ont entre les mains n’explose. La bombe est une minuterie électronique avec un temps alloué variable, et un joueur n’est autorisé à passer la bombe à la personne suivante que lorsqu’il a trouvé un mot contenant les lettres nécessaires. Bien que l’orthographe créative des mots en question puisse être désapprouvée, c’est à votre voisin de déterminer votre destin.
Récompenses
1996 Årets Familiespil, Jeu familial de l’année, Danemark
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Robin des Bois et ses joyeux compagnons tentent d’arracher le plus de trésors possible aux griffes du shérif de Nottingham. Chaque joueur veut être le meilleur voleur et ne doit donc avoir aucun scrupule, même pour voler les trésors que les autres joueurs pensaient avoir mis à l’abri ! Le joueur qui possède les trésors les plus précieux remportera la partie à la fin du jeu.
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Kontor est un jeu de pose de tuiles à deux joueurs qui peut également être joué par deux équipes de deux joueurs. Le nom signifie « maison de commerce » et les joueurs incarnent des marchands qui se disputent la suprématie dans l’Amsterdam de la fin du XVIIe siècle. En construisant des maisons de commerce sur les canaux, vous cherchez à contrôler trois produits majeurs (épices, thé et vin) dans chaque zone portuaire. Au cours de la partie, vous vous développez en jouant des cartes de terre et d’eau dans la grande zone du port. À la fin de la partie, des points sont attribués en fonction de la possession de la plus grande majorité de marchandises dans chaque zone portuaire.
Ce jeu comporte de nombreuses règles optionnelles, des scénarios, des extensions et des variations. Le jeu est conçu pour être joué avec les règles avancées.
Développé par :
Kontor : 3 & 4 player expansion
Kontor : Die Ereigniskarten
Kontor : Die Aktionstafeln
Kontor : Das Exportlager
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Il s’agit d’un jeu de voile dans lequel les joueurs font la course autour du Cap Horn. À chaque tour, un joueur peut déplacer son bateau en utilisant les marqueurs de vent qui sont placés sur le plateau. L’astuce est que les autres joueurs peuvent entraver votre progression en jouant leurs marqueurs de vent pour vous ralentir. La première personne à atteindre 3 points de passage gagne. Vous pouvez également gagner en atteignant 2 points de passage et en franchissant la ligne d’arrivée.
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