La ludothèque de Beemeeple

Découvrez notre ludothèque

Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !

Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.

Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.

Déjà répertoriés !
0

Consultez la listes des jeux présents sur place !

Auf Heller und Pfennig

Auf Heller und Pfennig transporte les participants sur une place de marché médiévale. À chaque tour, les joueurs placent des tuiles sur la grille qui modifient (positivement ou négativement) la somme d’argent gagnée par les boutiques qui partagent la ligne ou la colonne de la tuile. Dans Kingdoms, la première version anglaise de Auf Heller und Pfennig, les joueurs tentent de collecter le plus d’or possible en établissant des châteaux dans les régions les plus riches du royaume, tout en évitant les dangers tels que les dragons, les marécages et les trolls. L’édition 2011 comprend des châteaux en plastique détaillés, un livret de règles simplifié et l’ajout d’une tuile magicien &mdash ; une tuile qui augmente le rang des châteaux adjacents, multipliant leurs scores &mdash ; auparavant disponible uniquement dans les conventions de jeu.

À partir de 2024, Cosmolancer est la version la plus récente de cette conception, les joueurs prenant le rôle de photographes indépendants… dans l’espace ! Comme dans les autres versions, le jeu dure trois tours, et pour commencer un tour, chaque joueur tire une tuile au hasard et la garde secrète. À chaque tour, vous pouvez :

&bull ; tirer une tuile et la placer dans un espace vide de la grille 6×5.
&bull ; placer la tuile dans votre main.
&bull ; placer l’un de vos jetons, qui sont numérotés de 1 à 4, dans un espace vide.

Quand tous les espaces sont remplis, vous marquez chacun de vos jetons, en multipliant le nombre inscrit sur le jeton par la somme des tuiles de sa ligne et de sa colonne, certaines tuiles spéciales annulant les valeurs positives ou divisant une ligne en deux segments. Vous récupérez tous vos jetons 1, mais les autres sont désormais hors jeu. Après trois tours, celui qui a le score le plus élevé gagne.

Ludothèque

Auf Heller und Pfennig

Art Moderne

L’achat et la vente de peintures peuvent s’avérer très lucratifs. Cinq artistes différents ont produit un ensemble de tableaux, et le joueur doit être à la fois l’acheteur et le vendeur, en espérant faire des bénéfices dans les deux rôles. Pour ce faire, il met un tableau de sa main aux enchères à chaque tour. Il reçoit l’argent si un autre joueur l’achète, mais doit payer la banque s’il l’achète pour lui-même. Après chaque tour, les tableaux sont évalués en fonction du nombre de tableaux de ce type qui ont été vendus. Le courtier qui a le plus d’argent après quatre tours est le gagnant.

Partie de la trilogie d’enchères Knizia.

Ludothèque

Art Moderne

Ta Yü

Dans Ta Y&uuml ;, un jeu de connexions, un camp tente de s’étendre à partir de la tuile de départ au centre pour atteindre les bords ouest et est du plateau, tandis que le camp adverse tente d’atteindre les bords nord et sud. Lors de votre tour, il vous suffit de tirer une tuile et de décider où la placer, afin d’étendre le réseau de tuiles déjà présent sur le plateau.

Plusieurs améliorations transforment cette proposition simple en un jeu captivant. Tout d’abord, chaque tuile mesure 3×1 (pour être jouée sur un plateau de 19×19) et possède exactement trois sorties (points de connexion potentiels). Deuxièmement, votre score n’est pas simplement le nombre de points que vous avez atteints sur un bord ajouté au nombre de points que vous avez atteints sur l’autre bord, mais le produit de ces deux nombres. Vous ne pouvez donc pas vous concentrer sur un côté et ignorer l’autre, car zéro multiplié par n’importe quoi reste zéro. Troisièmement, de chaque côté du plateau, il y a trois points spéciaux qui rapportent le double s’ils sont atteints, ce qui ajoute une touche d’attention aux choix.

Il est intéressant de noter que vous devez jouer à la fois en attaque et en défense et que vous devrez souvent décider de l’utilisation d’une tuile particulière.

Ludothèque

Ta Yü

Guillotine

La Révolution française est célèbre en partie pour l’utilisation de la guillotine pour mettre à mort les nobles, et c’est le sujet macabre de ce jeu de cartes léger. En tant que bourreaux se pliant aux exigences des masses, les joueurs tentent de décapiter les nobles les plus populaires. Chaque jour, les nobles sont alignés et les joueurs se relaient pour tuer ceux qui sont en tête de file, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de nobles. Cependant, les joueurs reçoivent des cartes qui manipulent l’ordre de la file juste avant de « récolter » les têtes, ce qui rend le jeu intéressant. Après trois jours de coupe, le total le plus élevé l’emporte.

Ludothèque

Guillotine

Affare Fatto!

Les six cartes Investisseur sont mélangées et une est distribuée face visible à chaque joueur. Les cartes Investisseur qui n’ont pas été distribuées aux joueurs sont mises de côté pour l’instant. Le jeu de cartes Influence est mélangé et chaque joueur reçoit cinq cartes face cachée. Le joueur dont l’investisseur est le premier dans l’ordre alphabétique commence. Chaque espace du plateau de jeu représente un accord potentiel, les investisseurs devant approuver l’accord et le nombre de dividendes à payer à ces investisseurs. A son tour, un joueur peut ouvrir des négociations sur l’accord où se trouve le marqueur dollar ou lancer le dé à six faces. Si le joueur lance le dé, le marqueur dollar est avancé dans le sens des aiguilles d’une montre autour du plateau de jeu en comptant les affaires disponibles comme des cases. Une fois que le marqueur « dollar » est posé, le joueur peut essayer de négocier cette donne ou tirer trois cartes « influence ». Si, en tirant des cartes, la main du joueur dépasse douze, le joueur choisit les cartes à défausser jusqu’à la limite.

Si un joueur choisit de conclure la transaction, il négocie avec le ou les joueurs représentant les Investisseurs la manière de diviser l’argent en jeu. Le montant correspond au nombre de dividendes inscrits sur la case multiplié par la valeur des actions inscrites sur la tuile de l’accord. Tous les joueurs ou certains d’entre eux peuvent utiliser leurs cartes Influence pour influencer le résultat de la transaction :

&bull ; les cartes Clan peuvent agir à la place des Investisseurs, qu’ils soient en jeu ou non.
&bull ; les cartes Voyage mettent les Investisseurs hors-jeu pour les négociations. Certaines sont spécifiques à un investisseur donné, d’autres peuvent être jouées sur n’importe quel investisseur.
&bull ; Les cartes Recrutement ne peuvent être jouées que par trois pour voler l’investisseur d’un autre joueur et en faire le vôtre.
&bull ; Les cartes Boss donnent au joueur le contrôle des négociations.
&bull ; Les cartes Stop stoppent immédiatement les effets des cartes Voyage, Recrutement et Influence Boss.

Les joueurs sont payés à partir de la banque lorsqu’un accord a été conclu. L’espace du plateau de jeu est recouvert par la tuile Deal (qui ferme effectivement l’espace au jeu), le marqueur Dollar est déplacé vers le prochain espace libre, et le jeu continue avec le joueur suivant.

Une fois que neuf accords ont été conclus, un dé est lancé après chaque accord ultérieur pour déterminer si la partie se termine (les chances augmentant à chaque fois). La victoire revient à celui qui a le plus gros bankroll!

–description de l’utilisateur

Ludothèque

Affare Fatto!

Ransom

Ce jeu est présenté dans ce qui ressemble à un boîtier de cassette vidéo, ce qui est tout à fait étrange pour un jeu de société. L’emballage contient des cartes représentant des propriétés sur l’île de Manhattan, des ouvriers, des matériaux de construction et des contrats de construction. À chaque tour, les joueurs retournent une carte et l’achètent directement ou la vendent aux enchères au groupe. Mais lorsque les contrats sont achetés, les joueurs doivent négocier un accord, car il est très difficile de construire un bâtiment de taille décente par ses propres moyens. L’édition 1995 propose des règles en anglais, japonais, allemand, espagnol et français (voir la critique de Tidwell).

Ludothèque

Ransom

Mit List und Tücke

Plotters, Inc, d’abord publié sous le nom de Mit List und Tücke ("Avec ruse et traîtrise&quot ;), est un jeu de tours avec quelques rebondissements. Le jeu se compose de cartes de quatre couleurs, et le jeu est ajusté en fonction du nombre de joueurs de manière à ce que chacun reçoive une main de 14 cartes au début d’un tour. Au début d’un pli, le premier joueur joue n’importe quelle carte, établissant ainsi l’atout pour ce pli. Chaque autre joueur joue la carte de son choix &mdash ; sauf qu’une fois que trois couleurs de cartes ont été jouées, la quatrième couleur ne peut pas être jouée. Celui qui joue la carte d’atout la plus élevée remporte le pli et ramasse deux des cartes jouées (ou trois cartes dans une partie à cinq ou six joueurs), qu’il place devant lui. Une fois qu’un joueur a des cartes des quatre couleurs devant lui, il doit choisir deux couleurs et laisser les cartes de cette couleur face visible, en plaçant toutes les autres cartes face cachée. Au fur et à mesure qu’il récupère des cartes, il les place face visible ou face cachée en fonction de leur couleur. La manche se termine après 14 plis ou lorsqu’un joueur est contraint de jouer une carte de la quatrième couleur pour réaliser un pli ; dans ce dernier cas, la manche se termine immédiatement. Chaque joueur comptabilise ensuite les cartes qu’il a collectées. Pour ses deux couleurs visibles, il multiplie ces nombres entre eux ; il divise ensuite ce produit par le nombre de cartes qu’il a placées face cachée, en arrondissant ce nombre à l’inférieur. Par exemple, si vous avez 6 cartes jaunes, 4 cartes rouges et 2 cartes bleues, vous avez (6 &bull ; 4)/2 = 12 points. Si vous collectez des cartes d’une seule couleur, vous marquez 0 point !

Jouez autant de tours que de joueurs. Celui qui obtient le score total le plus élevé gagne!

Ludothèque

Mit List und Tücke

Condottiere

Nous sommes dans l’Italie du XIIIe siècle. Le commerce est florissant entre les cités-États et le Levant. Venise, Florence et Gênes regorgent de richesses. Cependant, chaque cité-état est également affligée par la faiblesse de son armée nationale, ce qui la laisse sans défense face aux invasions de ses voisins envieux. C’est là qu’entre en scène le Condottiere. <Lorsque les vétérans anglais reviennent des croisades, l'Italie se retrouve avec un afflux d'hommes désespérés et compétents. Ces épées à gages étaient engagées pour combattre pour des cités-états individuelles dans le cadre d'un accord connu sous le nom de condotta. Le but du Condottiere est d'acquérir quatre provinces reliées entre elles dans l'Italie de la Renaissance. Pour ce faire, les joueurs mettent aux enchères différentes provinces sur le plateau et enchérissent sur ces provinces à l'aide d'une main de cartes représentant des mercenaires, des saisons, des épouvantails et des personnages politiques. Cependant, contrairement aux enchères classiques où seul le plus offrant perd son offre, dans le Condottiere, tous les joueurs perdent leur offre. En fait, les joueurs font une offre sur le nombre de troupes qu'ils sont prêts à perdre pour gagner une province. Cependant, plusieurs cartes à effet spécial viennent perturber les compétitions et permettent aux joueurs de rester dans l'expectative.

Ludothèque

Condottiere

Rheinländer

Ce jeu de Reiner Knizia, produit par la division européenne de Hasbro, met les joueurs dans la peau de ducs qui tentent d’établir des duchés le long des rives du Rhin. Les joueurs possèdent une main de cartes correspondant à des parcelles numérotées sur chaque rive, et ils placent des chevaliers sur les parcelles ouvertes pour lesquelles ils possèdent les cartes correspondantes. Après avoir établi des duchés, les joueurs tentent de les agrandir pour y inclure d’autres parcelles de terre, ainsi que des bâtiments – tels que des châteaux, des cathédrales et des villes. Ces bâtiments ajoutent à la valeur d’un duché et procurent à leurs propriétaires des avantages au cours du jeu. Combiné à un système de score propre à Knizia, ce jeu offre une dynamique très intéressante.

Ludothèque

Rheinländer

Auf Achse

Auf Achse se traduit à peu près par « Sur la route », un titre approprié pour ce gagnant du Spiel des Jahres de 1987, qui propose aux joueurs de livrer des cargaisons de marchandises dans diverses villes allemandes et européennes. Les villes d’approvisionnement et les villes de demande sont déterminées par le jeu de cartes, et les joueurs tentent d’obtenir des contrats de livraison en faisant des offres les uns contre les autres. Les déplacements se font en lançant un dé et en déplaçant de petits camions caoutchoutés sur une carte abstraite qui représente de nombreuses routes et villes interconnectées en Allemagne et dans les pays environnants.

Rééédition en 2007 avec de nouvelles illustrations et plusieurs changements de règles visant à réduire le caractère aléatoire.

Ludothèque

Auf Achse

Les Grands Batisseurs

Jean du Poël a mis ce jeu sur le marché pendant environ un an avant que le nom du jeu ne soit changé en Wettstreit der Baumeister en 1998.

Cela se traduit par "Concours des Architectes&quot ;. Le jeu dispose d’un magnifique assortiment de grandes tuiles épaisses pour représenter les villes. Les joueurs font une offre sur une seule tuile de construction à chaque tour, la moitié des recettes allant au joueur qui fait l’enchère. Lorsqu’un joueur est prêt à commencer la construction de sa ville, les tuiles sont disposées dans l’ordre, à la seule condition qu’il n’y ait pas deux tuiles du même type qui se touchent. Les types de bâtiments sont les hôtels de ville, les églises, les tours et les portes. Lorsque l’une des deux piles de tirage est épuisée, les villes sont jugées pour leur symétrie, et la ville qui obtient le score le plus élevé gagne.

Les règles s’appliquent aux deux jeux :

Dans deux paquets de 20 cartes se trouvent les murs de la ville, les tours et les portes, les églises, les hôtels de ville, etc. Pendant le jeu, l’un des paquets est face visible, l’autre face cachée. Le tour de chaque joueur se déroule en trois temps. Tout d’abord, le joueur lance un dé pour tenter d’améliorer ses finances (de 1 à 5 sur le dé ; le sixième côté donne un compteur de sabotage à la place). Ensuite, il est le seul à pouvoir regarder la carte cachée supérieure avant de faire une offre sur l’une des deux cartes supérieures des deux paquets. Les autres joueurs font alors une offre sur les deux cartes. Si le joueur (le commissaire-priseur) fait l’offre la plus élevée, il peut prendre la carte et payer la banque. En revanche, si l’un des autres joueurs achète la carte, il verse la moitié de l’argent à la banque et l’autre moitié au commissaire-priseur. Troisièmement, un joueur peut soit construire (poser une autre carte sur sa ville), soit saboter une carte Ville d’un autre joueur. Le joueur qui reçoit le sabotage doit alors payer la valeur de la carte ou la retirer.

Le jeu se termine lorsque l’un des deux paquets est épuisé.

Ludothèque

Les Grands Batisseurs

TAMSK

Le plateau hexagonal est percé de plusieurs trous pour accueillir les pièces uniques du jeu. Chaque joueur utilise des chronomètres de sable comme pièces, et un tour consiste simplement à se déplacer vers une case adjacente, en retournant le chronomètre au cours du processus. Le nombre de fois que chaque espace du plateau peut être occupé est limité, mais les espaces les plus centraux peuvent être plus fréquentés. Le but du jeu est simplement d’avoir une de vos pièces mobiles lorsque les pièces de votre adversaire sont soit bloquées en place, soit hors du sable.

Ce jeu faisait à l’origine partie du projet GIPF.

Ludothèque

TAMSK