La ludothèque de Beemeeple

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Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !

Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.

Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.

Déjà répertoriés !
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Consultez la listes des jeux présents sur place !

Union Pacific

Union Pacific est un jeu boursier sur le thème du train. À chaque tour, les joueurs doivent choisir entre développer une compagnie pour augmenter sa valeur et ajouter une action à leur main, ou jouer des actions de leur main sur la table pour augmenter leur participation dans une ou deux compagnies. Il y a quatre événements de score semi-aléatoires, au cours desquels le premier et le deuxième détenteur d’actions de chaque entreprise reçoivent des dividendes. Seules les actions qui ont déjà été jouées sur la table sont prises en compte lors des tours de table. Union Pacific est une société spéciale dont les actions sont réclamées selon des règles spéciales. L’Union Pacific n’est pas représentée sur le plateau de jeu, mais verse des dividendes à tous les détenteurs d’actions selon un tableau de progression fixe. L’argent n’est utilisé que pour suivre les conditions de victoire et ne peut pas être dépensé pendant le jeu. Le gagnant est le joueur qui a le plus d’argent à la fin de la partie.

Réimplémente:

Airlines

Réimplémentée en tant que:

Airlines Europe

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Union Pacific

El Grande

Dans ce jeu primé, les joueurs jouent le rôle de Grands dans l’Espagne médiévale. Le pouvoir du roi s’affaiblit et ces puissants seigneurs se disputent le contrôle des différentes régions. Pour ce faire, vous recrutez des caballeros (chevaliers) dans votre cour et les déplacez ensuite sur le plateau de jeu pour vous aider à prendre le contrôle des régions. Après chaque troisième tour, les régions sont évaluées et après le neuvième tour, le joueur qui a le plus de points est le vainqueur.

À chacun des neuf tours, vous choisissez l’une de vos 13 cartes de pouvoir pour déterminer l’ordre du tour ainsi que le nombre de caballeros que vous pouvez déplacer des provinces (approvisionnement général) vers votre cour (approvisionnement personnel).

Un tour consiste ensuite à sélectionner l’une des cinq cartes d’action qui permettent de modifier les règles et de marquer des points supplémentaires, en plus de déterminer le nombre de caballeros à déplacer de votre cour vers une ou plusieurs régions du plateau (ou vers le castillo – une tour secrète). Normalement, vous ne pouvez placer vos caballeros que dans des régions adjacentes à celle où se trouve le roi. La seule règle absolue à El Grande est que rien ne peut entrer ou sortir de la région du roi. L’une des cinq cartes d’action disponibles à chaque tour vous permet de déplacer le roi dans une nouvelle région. Les quatre autres cartes d’action varient d’un tour à l’autre.

Le but est qu’un caballero soit majoritaire dans le plus grand nombre possible de régions (et dans le castillo) au cours d’un tour d’évaluation. Après avoir marqué le castillo, vous placez tous les cubes que vous aviez dans la région que vous avez secrètement indiquée sur votre cadran de région. Chaque région est ensuite évaluée individuellement en fonction d’un tableau imprimé dans cette région. Des bonus de deux points sont accordés si vous avez la majorité dans la région contenant votre Grande et dans la région contenant le roi.

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El Grande

Paths of Glory

(extrait du site web de GMT Games 🙂

On l’appelait la Grande Guerre. En plus de quatre ans de lutte titanesque, l’ancienne Europe des rois et des empereurs s’est déchirée, donnant naissance à notre propre époque moderne et violente. Les batailles sanglantes menées dans les tranchées du front occidental, les plaines glacées de Pologne, les montagnes des Balkans et les déserts d’Arabie ont façonné le monde que nous connaissons aujourd’hui. Nous sommes tous des orphelins de la Grande Guerre.

Sentiers de gloire : La Première Guerre mondiale, conçu par Ted Raicer, six fois lauréat du prix Charles S. Roberts, permet aux joueurs de se glisser dans la peau des monarques et des maréchaux qui ont triomphé ou se sont trompés de 1914 à 1918. En tant que puissances centrales, vous devez utiliser l’avantage des lignes intérieures et l’habileté au combat de l’armée impériale allemande pour gagner votre « place au soleil » légitime. En tant que puissances de l’Entente (Alliés), vous devez mettre à profit votre supériorité numérique pour mettre un terme au militarisme allemand et faire en sorte que cette guerre soit celle qui mettra fin à toutes les guerres. Les deux joueurs verront leurs talents de généraux et de stratèges mis à l’épreuve tandis que les systèmes de jeu innovants de Paths of Glory vous permettront de recréer tous les événements dramatiques de la Première Guerre mondiale.

Composants:

316 pions découpés en couleur :
176 5/8&rdquo ; pions découpés
140 1/2&rdquo ; pions découpés

Une feuille de carte 22×34&quot ; en couleur montrant la plupart de l’Europe et du Proche-Orient
110 cartes de stratégie
Livre de règles de 32 pages comprenant un exemple de jeu (21 pages de règles réelles)
Deux cartes de référence pour les joueurs

DESIGNATEUR : Ted Raicer
DEVELOPPEUR : Andy Lewis
DIRECTEUR ARTISTIQUE : Rodger B. MacGowan
MAP ART : Mark Simonitch
CARDS &amp ; CONTRE-ART : Mark Simonitch

(Description BGG 🙂

Suivant les traces de We the People, Hannibal : Rome vs. Carthage, Successors : The Battles for Alexander’s Empire (First/Second Edition), et For the People, Paths of Glory utilise un système de cartes similaire. Le jeu couvre la Première Guerre mondiale, de son déclenchement à l’intervention américaine, et s’étend sur toute l’Europe et le Moyen-Orient. Non seulement le jeu est innovant, mais il se joue rapidement, généralement en une seule soirée.

Bien que le jeu lui-même ait toutes les attentes normales d’un wargame, avec diverses unités, des tableaux CRT et des chromes d’époque, au fond, le jeu repose sur le jeu de cartes. Les joueurs reçoivent une main de cartes pour jouer les six sous-phases d’un tour. Chaque sous-phase permet l’utilisation d’une carte ou d’une passe avec un mouvement minimal d’unités. Chaque carte a quatre utilisations possibles : mouvement opérationnel, mouvement stratégique, événements spéciaux et points de remplacement. Le jeu de cartes oblige les joueurs à prendre constamment des décisions difficiles, car ils ont l’impression qu’ils doivent faire un peu de tout, mais qu’ils ne peuvent faire qu’une seule chose à la fois. La façon dont vous jouez vos cartes décidera dans une large mesure de l’issue de la guerre.

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Paths of Glory

Star Wars: Episode 1 – Clash of the Lightsabers

Largué au milieu du reste des produits dérivés de la « Menace Fantôme », ce petit jeu de cartes d’Hasbro atteint en fait un niveau décent pour les vrais joueurs. Le jeu se concentre sur le duel entre Qui-Gon et Dark Maul. Les joueurs s’affrontent dans trois batailles par tour en essayant de battre l’autre dans deux des trois batailles. Si vous gagnez un round, vous marquez un point sur la piste de victoire. Les joueurs doivent gérer leur main de cartes et décider quand aller de l’avant et quand concéder une bataille.

Dans la boîte:

Vivez le Duel Final dans un concours de stratégie et d’habileté en un contre un!

C’est à votre tour de déterminer le destin de Naboo ! Choisissez qui vous serez – le Seigneur Sith Dark Maul ou le Maître Jedi Qui-Gon Jinn – et livrez un duel final !

Main par main, round par round, utilisez votre Battle Deck pour attaquer et vous défendre. Utilisez la stratégie. Utilisez vos compétences. Utilisez la Force. Déplacez votre figurine à travers les cartes de duel final vers la victoire jusqu’à ce que la bataille soit gagnée. Qui sera le vainqueur ?

Contenu

55 cartes de combat de Qui-Gon Jinn
55 cartes de combat de Dark Maul
5 cartes de duel final de Qui-Gon Jinn
5 cartes de duel final de Dark Maul
1 figurine en étain de Qui-Gon Jinn
1 figurine en étain de Dark Maul

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Star Wars: Episode 1 – Clash of the Lightsabers

Blue vs Gray

Blue vs. Gray est un jeu de cartes intéressant qui couvre toute la durée de la guerre civile au niveau stratégique. Chaque camp dispose de son propre jeu de cartes comprenant des chefs, des unités, des actions spéciales et des événements. Grâce à ces cartes, une carte du Sud tout entier se dévoile peu à peu au fur et à mesure que la guerre progresse. Les joueurs doivent gérer leurs forces à travers une structure de commandement élaborée tout en surveillant les dépenses de leur approvisionnement. Le jeu entier peut être joué en une soirée et emporté dans les poches du joueur.

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From GMT website :

"Combien de fois avez-vous dit “J’aurais fait les choses différemment?&rdquo ; Avec Blue vs Gray : The Civil War Card Game maintenant’c’est votre chance. Renvoyez Beauregard et remplacez-le par A.S. Johnston. Remplacez Hooker par Thomas. Et ne laissez jamais, au grand jamais, Stuart faire une balade en voiture.

Un jeu de cartes qui se joue comme un jeu de guerre
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Corps, insignes, divisions, drapeaux, événements importants, civils &amp ; commandants – ils sont tous là ! Combattez sur une carte précise de l’Amérique, faite de cartes, qui se construit au fur et à mesure que vous jouez. Les personnes et les événements qui ont fait la différence dans la guerre entre les États sont sur vos lignes de front, faisant la différence entre votre victoire et votre défaite.

NON-COLLECTIBLE ET FIER DE L’ÊTRE
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Vous obtenez toutes les cartes nécessaires pour jouer votre camp. (100 cartes dans le paquet nordiste et 100 cartes dans le paquet sudiste). Aucune carte rare ne vient gâcher les parties ou faire grimper les prix. Comment recréer la guerre sans Jackson ou Sherman ?

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Blue vs Gray

Torres

Torres est un jeu abstrait de gestion des ressources et de déplacement tactique des pions. Les joueurs tentent de construire des châteaux et de positionner leurs chevaliers pour marquer le plus de points à chaque tour. Les joueurs disposent d’un nombre limité de chevaliers et de cartes d’action qui permettent de réaliser des actions spéciales. L’utilisation efficace des pièces et des cartes, ainsi qu’une conscience réfléchie des possibilités futures, sont au cœur de ce jeu.

Torres est considéré par beaucoup comme un membre informel de ce que l’on appelle la trilogie des masques.

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Torres

Victory:  The Blocks of War

Victoire : World War II, initialement publié sous le nom de Victory : The Blocks of War, est un jeu de blocs publié en 1998 par Columbia Games. Il s’agit d’un jeu de guerre générique qui se joue sur des cartes modulaires avec des unités de la Seconde Guerre mondiale. Le jeu utilise un système de Front dépouillé, avec la suppression de tout élément de contrôle de commandement et la simplification des mouvements et de la production d’unités. De nombreux suppléments sont disponibles, notamment des blocs de base pour quatre couleurs supplémentaires (noir, orange, vert et gris), des ensembles de dix unités d’élite pour chaque couleur, des cartes avec différents terrains et une extension logistique qui donne une nouvelle tournure à la production et ajoute d’autres éléments stratégiques au jeu.

Expansion par:

Victoire : Les Blocs de la Guerre – Blocs supplémentaires
Victoire : Les Blocs de la Guerre – Blocs d’Elite
Victoire : Les Blocs de la Guerre – Cartes supplémentaires
Victoire : The Blocks of War – Logistics Set

Victory FAQ basé sur des informations dans le forum des règles ici et ailleurs.

Réimplémenté par:

Victory : World War II – Deuxième édition publiée en 2019. Inclut l’ensemble logistique et des éléments des blocs d’élite. Les cartes 1, 2, 6 et 7 sont incluses

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Victory: The Blocks of War

Rommel in the Desert

Rommel dans le désert est un wargame rapide, stimulant, tendu et jouable basé sur la campagne du désert d’Afrique du Nord de la Seconde Guerre mondiale.

Ce jeu a été apprécié par des milliers de joueurs depuis 40 ans. Découvrez le wargame que beaucoup considèrent comme le meilleur sur le sujet.

Rommel dans le désert simule l’expérience du commandement. Les vrais problèmes des généraux n’ont rien à voir avec le fait de mélanger les facteurs de combat pour obtenir une attaque 3-1 parfaite pendant que l’ennemi attend passivement d’être submergé. Dans ce jeu, comme dans la campagne du désert, les événements du champ de bataille sont souvent subordonnés à la bataille d’esprit et de nerfs entre les commandants opposés. Une bonne compréhension de la stratégie est utile, mais la prévoyance, le sang-froid et l’instinct sont les éléments cruciaux du succès.

CONTENUS

100 blocs de bois (20 mm)
Étiquettes
Carte (11 x 34 pouces)
Règles 1.02
42 cartes de ravitaillement
4 dés

(adapté du site web de Columbia Games)

Rommel in the Desert est un jeu pré-"Front&quot ; évoquant le conflit entre les Britanniques et les Allemands en Afrique du Nord pendant la Seconde Guerre mondiale. C’est un jeu de manœuvre, chaque camp doit se déplacer avec précision et savoir quand frapper, car une coupure de ravitaillement est synonyme de désastre pour l’un ou l’autre camp. Le système de ravitaillement est basé sur des cartes. Le jeu est livré avec une carte de l’Afrique du Nord et 100 blocs de bois pour représenter les Britanniques et les Allemands.

Ce titre utilise le système de blocs de Columbia Games. Bien qu’il y ait des variations dans les règles de chacun de leurs jeux, tous leurs jeux sont basés sur le système de blocs. Cela signifie qu’au lieu de l’utilisation traditionnelle de pions pour représenter les unités sur la carte, le jeu utilise des blocs de bois qui se tiennent debout et dont les détails de l’unité ne sont indiqués que sur un seul côté des blocs. Cela permet deux choses : Premièrement, cela permet de créer facilement un « brouillard de guerre », car votre adversaire ne peut pas savoir, sauf grâce à une bonne mémoire, quel est le type d’unité d’un pion spécifique et sa force actuelle. Deuxièmement, le fait que les blocs soient placés à l’extrémité permet de suivre l’évolution de la force d’une unité en faisant tourner le bloc de manière à ce que la force actuelle soit le chiffre le plus élevé. La plupart des jeux de guerre disposent d’un mécanisme qui permet aux unités de faire des pas dans leur force globale. Les pions ont normalement au maximum deux étapes parce qu’ils n’ont que deux côtés, mais les blocs en ont quatre, ce qui permet de suivre deux fois plus de détails que dans beaucoup d’autres jeux de guerre. Avec l’utilisation des blocs, Columbia a fourni un moyen d’ajouter une bonne dose de profondeur à ses jeux de guerre sans ajouter d’autres couches complexes de comptabilité et ainsi permettre des sessions de jeu intéressantes et relativement courtes.

(de l’utilisateur de BGG)

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Rommel in the Desert

Sam Grant: The Civil War in the West 1862-1864

Sam Grant couvre le théâtre occidental de la guerre civile américaine autour de la région du Mississippi de 1862 à 1864. Il est livré avec une magnifique carte allant de Vicksburg à Cincinnati et des tas de blocs de bois pour le Nord et le Sud. Le jeu utilise à la fois une couche stratégique du conflit mais fournit également une couche de combat légèrement plus tactique avec des cartes de bataille supplémentaires qui permettent de positionner des unités spécifiques au centre et sur les flancs. Le jeu peut être combiné avec Bobby Lee afin que les deux théâtres de la guerre civile puissent être joués en même temps.

Ce titre utilise le système Columbia Games Block. Bien qu’il y ait des variations dans les règles de chacun de leurs jeux, tous leurs jeux sont basés sur le système de blocs. Fondamentalement, cela signifie qu’au lieu de l’utilisation traditionnelle de pions pour représenter les unités sur la carte, le jeu utilise plutôt des blocs de bois qui se tiennent debout et dont les détails de l’unité ne sont montrés que sur un côté des blocs. Cela permet deux choses : Premièrement, cela permet de créer facilement un  » brouillard de guerre « , car votre adversaire ne peut pas savoir, sauf grâce à une bonne mémoire, quel type d’unité est une pièce spécifique et quelle est sa force actuelle. Deuxièmement, le fait que les blocs soient placés à l’extrémité permet de suivre l’évolution de la force d’une unité en faisant tourner le bloc de façon à ce que la force actuelle soit le chiffre le plus élevé. La plupart des jeux de guerre disposent d’un mécanisme qui permet aux unités de faire des pas dans leur force globale. Les pions ont normalement au maximum deux étapes parce qu’ils n’ont que deux côtés, mais les blocs en ont quatre, ce qui permet de suivre deux fois plus de détails que dans beaucoup d’autres jeux de guerre. Avec l’utilisation des blocs, Columbia a fourni un moyen d’ajouter une bonne dose de profondeur à ses jeux de guerre sans ajouter d’autres couches complexes de comptabilité et ainsi permettre des sessions de jeu intéressantes et relativement courtes.

Tous les dessins et graphiques du jeu Sam Grant ont été créés par l’artiste RPG/Historique, Eric Hotz.

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Sam Grant: The Civil War in the West 1862-1864

Bobby Lee: The Civil War in Virginia 1861-1865

Bobby Lee couvre le théâtre oriental de la guerre civile américaine autour de la région de Virginie de 1861 à 1865. Il est livré avec une magnifique carte du Maryland, de la Pennsylvanie et de la Virginie orientale, ainsi qu’avec des tas de blocs de bois pour le Nord et le Sud. Le jeu utilise à la fois une couche stratégique du conflit mais fournit également une couche de combat légèrement plus tactique avec des cartes de bataille supplémentaires qui permettent de positionner des unités spécifiques au centre et sur les flancs. Le jeu peut être combiné avec Sam Grant afin que les deux théâtres de la guerre civile puissent être joués en même temps.

Ce titre utilise le système Columbia Games Block. Bien qu’il y ait des variations dans les règles de chacun de leurs jeux, tous leurs jeux sont basés sur le système de blocs. Fondamentalement, cela signifie qu’au lieu de l’utilisation traditionnelle de pions pour représenter les unités sur la carte, le jeu utilise plutôt des blocs de bois qui se tiennent debout et dont les détails de l’unité ne sont montrés que sur un côté des blocs. Cela permet deux choses : Premièrement, cela permet de créer facilement un  » brouillard de guerre « , car votre adversaire ne peut pas savoir, sauf grâce à une bonne mémoire, quel type d’unité est une pièce spécifique et quelle est sa force actuelle. Deuxièmement, le fait que les blocs soient placés à l’extrémité permet de suivre l’évolution de la force d’une unité en faisant tourner le bloc de manière à ce que la force actuelle soit le chiffre le plus élevé. La plupart des jeux de guerre disposent d’un mécanisme qui permet aux unités de faire des pas dans leur force globale. Les pions ont normalement au plus deux étapes parce qu’ils n’ont que deux côtés, mais les blocs en ont quatre, ce qui permet de suivre deux fois plus de détails que dans beaucoup d’autres jeux de guerre. Avec l’utilisation des blocs, Columbia a fourni un moyen d’ajouter une bonne dose de profondeur à ses jeux de guerre sans ajouter d’autres couches complexes de comptabilité et ainsi permettre des sessions de jeu intéressantes et relativement courtes.

Toutes les illustrations et les graphiques du jeu Bobby Lee ont été créés par l’artiste RPG/Historique, Eric Hotz.

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Bobby Lee: The Civil War in Virginia 1861-1865

EuroFront: War in Europe, 1939-45

EuroFront est un système de règles supplémentaires qui permet à tous les jeux du Front (EastFront : La guerre en Russie, 1941-45, WestFront : La guerre en Europe, 1943-45, MedFront : La guerre en Afrique du Nord 1940-43 et éventuellement le VolgaFront : East of EastFront 1942-43) en un seul jeu qui couvre l’ensemble du théâtre européen de la Seconde Guerre mondiale. Des règles sont fournies pour relier tous les jeux de manière transparente et ajouter des unités pour les puissances neutres et mineures en Europe. De plus, des règles sont fournies pour simuler l’histoire politique et permettre la possibilité de résultats non historiques en ce qui concerne la façon dont les puissances mineures réagissent aux événements de la Seconde Guerre mondiale. Ce jeu fait partie de la série EuroFront.

Ce jeu utilise le système Columbia Games Block. Bien qu’il y ait des variations dans les jeux de règles, tous leurs jeux sont basés sur le système de blocs. Cela signifie qu’au lieu d’utiliser les pions traditionnels pour représenter les unités sur la carte, le jeu utilise des blocs de bois qui se tiennent debout avec les détails de l’unité montrés seulement d’un côté. Cela permet deux choses : Premièrement, cela permet de créer facilement un « brouillard de guerre », car votre adversaire ne peut pas savoir, à moins d’avoir une bonne mémoire, quel est le type d’unité d’une pièce spécifique ou sa force actuelle. Deuxièmement, le fait que les blocs soient placés à l’extrémité permet de faire tourner un bloc de manière à ce que la force actuelle soit le chiffre le plus élevé. Bien que la plupart des jeux de guerre disposent d’un mécanisme permettant aux unités d’augmenter leur force globale, les pions n’ont normalement que deux étapes au maximum, car ils n’ont que deux côtés. Les blocs, en revanche, en ont quatre, ce qui permet de suivre deux fois plus de détails que dans la plupart des autres jeux de guerre. Avec l’utilisation des blocs, Columbia a fourni un moyen d’ajouter une bonne dose de profondeur à ses jeux de guerre sans ajouter de couches complexes de comptabilité, ce qui permet des sessions de jeu intéressantes et relativement courtes.

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EuroFront: War in Europe, 1939-45

VolgaFront: East of EastFront 1942-43

Volgafront est un folio complémentaire de Columbia Games EastFront : The War in Russia, 1941-45. Il fournit une extension de la carte de l’Est de la Russie afin d’obtenir une image complète des possibilités stratégiques pendant la Seconde Guerre mondiale dans la lutte de l’Allemagne contre l’Union soviétique. Il est également accompagné d’un livret de règles EastFront supplémentaire et d’un ensemble de nouveaux scénarios qui utilisent directement l’extension de carte. EastFront : The War in Russia, 1941-45 est nécessaire pour jouer avec la carte VolgaFront. VolgaFront fait également partie de la série EuroFront.

Ce titre utilise le système Columbia Games Block. Bien qu’il y ait des variations dans les règles de chacun de leurs jeux, tous leurs jeux sont basés sur le système de blocs. Fondamentalement, cela signifie que plutôt que l’utilisation traditionnelle de pions pour représenter les unités sur la carte, le jeu utilise à la place des blocs de bois qui se tiennent debout et avec les détails de l’unité seulement montrés sur un côté des blocs. Cela permet deux choses : Premièrement, cela permet de créer facilement un  » brouillard de guerre « , car votre adversaire ne peut pas savoir, sauf grâce à une bonne mémoire, quel type d’unité est une pièce spécifique et quelle est sa force actuelle. Deuxièmement, le fait que les blocs soient placés à l’extrémité permet de suivre l’évolution de la force d’une unité en faisant tourner le bloc de façon à ce que la force actuelle soit le chiffre le plus élevé. La plupart des jeux de guerre disposent d’un mécanisme qui permet aux unités de faire des pas dans leur force globale. Les pions ont normalement au maximum deux étapes parce qu’ils n’ont que deux côtés, mais les blocs en ont quatre, ce qui permet de suivre deux fois plus de détails que dans beaucoup d’autres jeux de guerre. Avec l’utilisation des blocs, Columbia a fourni un moyen d’ajouter une bonne dose de profondeur à ses jeux de guerre sans ajouter d’autres couches complexes de comptabilité, permettant ainsi des sessions de jeu intéressantes et relativement courtes.

EastFront : The War in Russia 1941-45 – Second Edition inclut la plupart des cartes du VolgaFront (mais pas les scénarios).

Extension:

EastFront : La guerre en Russie, 1941-45

Expansion par:

EuroFront : La guerre en Europe, 1939-45

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VolgaFront: East of EastFront 1942-43