La ludothèque de Beemeeple

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Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !

Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.

Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.

Déjà répertoriés !
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Consultez la listes des jeux présents sur place !

Tikal

Tikal est un jeu d’exploration dans les jungles d’Amérique centrale à la recherche de temples perdus et des trésors qu’ils renferment. Les joueurs envoient leur équipe d’explorateurs dans la jungle, exposant de plus en plus le terrain. En chemin, vous trouverez des temples à découvrir et des trésors. Les joueurs tentent de marquer des points en occupant les temples et en conservant les trésors.

Tikal est le premier jeu de la trilogie Mask.

Sequel:

Tikal II : The Lost Temple

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Tikal

Brauerei

Brauerei, un jeu sur le marché allemand de la bière, propose aux joueurs d’essayer d’introduire leurs marques de bière sur les marchés nationaux. Mais ils doivent d’abord maîtriser les marchés locaux et régionaux, s’assurer que tout le monde est approvisionné en bière et tenter d’anticiper et de faire évoluer les goûts du public en matière de bière.

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Brauerei

Mighty Empires

Mighty Empires est à la fois une couche stratégique du système Warhammer Fantasy Battle (troisième édition) et un jeu de plateau à part entière. Il permet aux joueurs du jeu de figurines de gérer un royaume, d’explorer le monde et de tenter de conquérir d’autres royaumes, mais il peut également être joué seul comme un wargame fantastique. Le plateau de jeu est constitué de tuiles hexagonales permettant de créer un territoire unique avec des montagnes, des collines, des vallées fluviales, des plaines et des zones côtières. Le jeu est livré avec des éléments représentant des armées, des châteaux, des villes et des villages.

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Mighty Empires

Rasende Roboter

Ricochet Robots est moins un jeu qu’un puzzle, ce qui explique le nombre impair de solutions possibles. Le jeu se compose d’un plateau modulaire de quatre pièces qui forme une grande pièce avec des murs répartis autour du plateau. Il y a également des cibles codées par couleur sur les plateaux. Quatre robots sont placés au-dessus de la surface. L’idée pour chaque tour/énigme est d’amener le robot de la même couleur vers une cible choisie au hasard. L’astuce est qu’une fois qu’un robot commence à se déplacer, il continue à le faire jusqu’à ce qu’un mur ou un autre robot l’arrête. Par conséquent, les joueurs recherchent une séquence de mouvements pour les robots qui leur permettra de déplacer le robot requis vers la cible en un minimum de mouvements.

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Rasende Roboter

Les Cités Perdues

Lost Cities est un jeu de cartes de la série Kosmos pour deux joueurs. Le jeu consistait à l’origine en un seul jeu de cartes de rang 2–10 dans cinq couleurs différentes avec trois "poignées de main&quot ; spéciales ("HS&quot ; dans les exemples de notation ci-dessous) dans chaque couleur, mais à partir de 2019, le jeu comprend maintenant six couleurs, la sixième couleur étant facultative pour le jeu. Un plateau de jeu est inclus pour organiser les cartes défaussées et aider les joueurs à organiser leurs collections de cartes.

Le but du jeu est de gagner des points en montant des expéditions archéologiques rentables sur les différents sites représentés par les couleurs des cartes. Au tour d’un joueur, il doit d’abord jouer une carte, soit pour une expédition, soit en la défaussant sur la pile de défausse de la couleur appropriée, puis tirer une carte, soit de la pioche, soit du dessus d’une pile de défausse. Les cartes jouées pour les expéditions doivent être dans l’ordre croissant, mais elles ne doivent pas nécessairement être consécutives. Les poignées de main sont considérées comme inférieures à un 2 et représentent des investissements dans une expédition. Ainsi, si vous jouez un 4 rouge, vous pouvez jouer n’importe quelle autre carte rouge supérieure à un 4 lors d’un prochain tour, mais vous ne pouvez plus jouer de poignée de main, de 2 ou de 3.

Le jeu se poursuit de cette manière, les joueurs alternant les tours jusqu’à ce que la dernière carte soit retirée de la pioche. Les autres cartes en main sont alors défaussées et les joueurs notent leurs expéditions. Chaque expédition dans laquelle au moins une carte a été jouée doit être comptabilisée. Les cartes jouées dans une expédition valent leur rang en points, et les poignées de main comptent comme un multiplicateur de votre total final ; une poignée de main double la valeur d’une expédition, deux poignées de main la triplent et trois poignées de main la quadruplent. Les expéditions commencent avec une valeur de -20, vous devez donc jouer au moins 20 points de cartes dans une expédition pour faire un profit. Si vous vous retrouvez avec une valeur négative et que vous avez une poignée de main, le multiplicateur s’applique toujours. Un bonus de 20 points est attribué à chaque expédition pour laquelle au moins huit cartes ont été jouées. Une partie complète des Cités perdues dure trois matchs, les scores de chaque match étant additionnés.

Exemple de score 1 : Une expédition a un 2,3,7,8,10 pour un total de 30. Cette expédition vaut 10 points au total : 30 plus le -20 initial.

Exemple de notation 2 : une expédition a 2 HS, et 4,5,6,7,8,10 pour un total de 40. Cette expédition vaut 80 points au total : 40 points pour les cartes, plus le -20 initial, ×3 pour les deux multiplicateurs, plus le bonus de 20 pts pour avoir joué 8+ cartes.

Exemple de score 3 : une expédition a 1 SH, et 4,6,7 pour un total de 17. Cette expédition vaut -6 points au total : 17 plus le -20 initial, &fois;2 pour le multiplicateur.

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Les Cités Perdues

Mamma Mia!

Le concepteur Uwe Rosenberg a le talent de concevoir des jeux de cartes nouveaux et inventifs, et Mamma Mia ! est un parfait exemple de ce talent, avec des joueurs qui placent des ingrédients de pizza dans une réserve combinée, puis essaient de planifier la cuisson de leur pizza afin d’utiliser ce qui est disponible dans la cuisine.

Chaque joueur commence le jeu avec huit commandes de pizza différentes à remplir, avec une de ces cartes de commande en main ; chaque joueur commence également avec une main de cartes d’ingrédients (montrant le pepperoni, le champignon, l’ananas, le poivron vert ou l’olive). À son tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes d’ingrédients d’un même type dans une pile commune, puis ajoute éventuellement une carte de commande de pizza à cette pile. Il remplit ensuite sa main en piochant autant de cartes qu’il en a joué dans la pile d’ingrédients commune ou dans sa propre pile de commandes.

Une fois la pioche épuisée, la pile de cartes commune est retournée et triée par ingrédients jusqu’à ce qu’une commande apparaisse. S’il y a suffisamment de cartes ingrédients pour remplir cette commande, le propriétaire la marque ; sinon, le joueur peut combler la différence en jouant des cartes de sa main (et donc en marquant la commande) ou retourner la carte au fond de sa pioche de commandes.

Une fois que toutes les commandes ont été marquées ou retournées, mélangez les ingrédients utilisés dans les pizzas et commencez un autre tour de jeu. Après trois tours complets, le joueur qui a passé le plus grand nombre de commandes gagne!

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Mamma Mia!

Charlemagne

Incarnant des propriétaires terriens dans une société féodale, les joueurs sont chargés d’exploiter leurs terres et de s’attirer les faveurs de l’évêque en construisant sa cathédrale. À chaque tour, les joueurs utilisent leurs ressources pour enchérir sur l’agenda de l’année en cours. Certaines ressources ont plus ou moins de valeur dans l’enchère en fonction du type d’agenda disponible. Ensuite, les joueurs utilisent leurs ressources restantes pour construire leurs terres, mettre à sac les terres des autres, soudoyer les chevaliers des autres pour qu’ils ne se défendent pas, ou aider à la construction de la cathédrale de l’évêque. Enfin, les joueurs récoltent de nouvelles ressources pour le tour suivant. Lorsque toutes les pièces de la cathédrale ont été construites, le jeu se termine et la victoire revient au joueur qui a le plus de points de victoire. Ce jeu a été publié à l’origine sous le nom de Charlemagne par Think Games à Essen en 1998, puis légèrement raccourci sous le nom de Krieg und Frieden.

Réimplémentations:

Charlemagne

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Charlemagne

Chinatown

Il s’agit d’un jeu de négociation au sens propre du terme. Les joueurs acquièrent la propriété d’îlots urbains et placent des tuiles représentant des entreprises sur ces îlots. À la fin de chaque tour, chaque tuile posée vous rapporte une certaine somme d’argent, mais les entreprises achevées (formées de trois à six tuiles connectées du même type) rapportent beaucoup plus. Toutes ces ressources sont distribuées aux joueurs de manière aléatoire, ce qui oblige les joueurs à faire des échanges pour obtenir des entreprises correspondantes et des emplacements adjacents.

Ce jeu est le numéro 2 de la série Alea big box.

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Chinatown

Medici

Autre classique de Reiner Knizia, ce jeu se joue très bien avec un nombre variable de personnes. Le but est d’accumuler le plus de points au cours des trois tours, en dépensant ses points pour enchérir sur des séries de cartes. À chaque tour, le joueur en place présente une à trois cartes pour que tous les joueurs fassent une offre, l’offre la plus élevée remportant toutes les cartes. Les cartes indiquent un type de marchandise et une quantité/valeur. Le tour se termine lorsque les navires de chaque joueur sont pleins ou que la pile de cartes de marchandises est épuisée. Après chaque tour, des points sont attribués à chaque joueur ayant la plus grande quantité d’une marchandise donnée, et à celui qui a la plus grande valeur totale de la cargaison.

Partie de la trilogie d’enchères Knizia.
Un des jeux d’enchères florentins de Knizia.

Jeux apparentés :

Medici vs Strozzi (version deux joueurs)
Strozzi
Mercator, inclus dans Neue Spiele im alten Rom (ancêtre de Medici).

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Medici

Animal House Liar's Dice

Le Liar’s Dice, alias Bluff, Perudo ou Dudo, est un jeu de dés sud-américain dans lequel chaque joueur reçoit cinq dés et un gobelet pour les lancer et les cacher. Les joueurs font des déclarations de plus en plus élevées concernant les résultats de tous les dés restants dans le jeu, par exemple "il y a dix six&quot ;. Cependant, quelqu’un peut toujours contester l’offre. Dans ce cas, tous les dés sont révélés et l’enchérisseur ou l’appelant perd des dés, selon celui qui a eu raison. Le dernier joueur avec des dés est le gagnant.

En tant que jeu de dés du domaine public, il existe un certain nombre de variantes ou de jeux similaires appelés Liar’s Dice (dés du menteur). L’un d’entre eux est souvent joué avec des dés de poker et diffère des versions commercialisées dans la mesure où les joueurs ne déclarent que la valeur de leur propre main (par opposition au fait que tous les dés sont en jeu), en utilisant les valeurs des mains de poker.

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Animal House Liar's Dice

David & Goliath

Ce jeu apporte une touche très intéressante au genre classique du jeu de cartes. Il y a cinq couleurs et les joueurs doivent suivre la couleur, s’ils le peuvent. Cependant, le gagnant du pli est la carte la plus haute jouée, quelle que soit la couleur. Le gagnant reçoit toutes les cartes du pli, moins la carte avec laquelle il l’a remporté. Cette carte est donnée au joueur qui a joué la carte la plus basse. Lorsque tous les plis ont été joués, le décompte des points commence. Les joueurs marquent la valeur faciale des cartes des couleurs dont ils n’ont obtenu qu’une ou deux cartes, et un point par carte pour les couleurs qui en comptent plus de deux. Le joueur qui a le plus de points après un certain nombre de mains gagne la partie.

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David & Goliath

Airlines

Le thème d’Airlines est exactement celui suggéré par le titre. Le jeu est similaire au classique de Sid Sackson, Acquire, dans la mesure où les joueurs sont en compétition pour devenir les actionnaires majoritaires de plusieurs sociétés très abstraites, le joueur possédant le portefeuille le plus précieux à la fin étant le vainqueur.

À chaque tour, un joueur choisit l’une des deux actions suivantes : développer une compagnie aérienne et mettre des actions dans sa main, ou jouer des actions de sa main. L’expansion d’une compagnie aérienne ajoute à ses routes sur le plateau et augmente sa valeur, mais l’astuce est que lorsqu’une carte de score apparaît (au hasard), seules les actions jouées comptent dans les avoirs du joueur.

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Airlines