Chez beeMeeple, nous avons sélectionné avec soin des jeux de société variés : jeux d’ambiance, jeux de stratégie, jeux coopératifs ou encore grands classiques. Il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux !
Que vous souhaitiez découvrir une nouveauté, partager un moment convivial en famille ou relever un défi entre amis, notre collection est là pour répondre à toutes vos envies.
Besoin de conseils ? Notre équipe est toujours disponible pour vous guider et vous aider à choisir le jeu qui correspond le mieux à vos attentes.
Un Wargame d’Heroic Fantasy dans lequel Peacemaker the Wizard, fatigué par des éons de conflit pour la domination du royaume insulaire de Marnon, met en place une compétition de quête pour choisir le souverain légitime et mettre fin à tout bain de sang pour toujours.
La carte représente l’île de Marnon divisée en 36 territoires numérotés et 8 espaces de châteaux limitrophes. Les orques sont placés dans environ 1/3 de ces espaces, puis les joueurs placent leurs hommes dans les espaces restants. Un joueur adverse place vos trois objets magiques sur la carte pour que vous les trouviez plus tard. Le premier joueur à collecter ses trois trésors est le vainqueur.
À chaque tour, les orques se repeuplent sur le plateau, puis se déchaînent, attaquant sans discernement les hommes qui se trouvent à proximité. Le dragon vole et mange les orques et les hommes. Le pacificateur, le magicien, visite une région et lui accorde la prospérité, tout en y imposant la paix pendant ce tour. Après tout cela, chaque joueur peut demander une carte au magicien, recevoir des renforts, puis mener une campagne d’attaque. Les forces des joueurs comprennent des hommes et deux pions « superpuissance » : le Héros et le Sorcier :
Garret J. Donner a repris plus tard son concept d’objets se déplaçant de manière semi-aléatoire et parfois sous le contrôle partiel des joueurs (The Wizard and The Dragon) et a conçu le jeu Dragonhunt autour de ce concept.
Cote de complexité d’Avalon Hill – 2
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Ce jeu a fait fureur à Essen 1997. A tel point que Funagain a décidé de se lancer dans l’édition en produisant une nouvelle version (avec le même titre), et que Kosmos a ensuite publié une version modifiée sous le nom de Kahuna.
Le jeu en lui-même est assez simple. Il y a une grande collection d’îles qui vont être reliées par des ponts. Les ponts sont placés sur le plateau lorsque la carte correspondante est jouée. Le plus intéressant est que lorsqu’un joueur obtient la majorité des ponts sur une île, les ponts de son adversaire sur cette île disparaissent soudainement. Une fois que la pioche a été épuisée trois fois, la force dominante sur les îles l’emporte.
Réimplémenté en tant que:
Kahuna
Kanaloa
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Chaque jeu est composé de tours. Au début d’un tour, tous les joueurs jouent une carte de leur main et la placent face cachée sur la table. Ensuite, toutes les cartes sont exposées simultanément.
Il y a 66 cartes Ville et chacune porte le nom d’une ville ainsi qu’une valeur numérique (allant de 2 à 7). Comme les trains commencent leur expansion à partir de la partie la plus à l’est du plateau, plus la ville est à l’ouest, plus sa valeur numérique est élevée. Les joueurs ne marquent des points que pour les cartes Ville jouées et placées face visible. Les cartes non jouées n’ont aucune valeur. La valeur numérique d’une carte Ville est multipliée par le nombre de voies ferrées qui y sont connectées.
Les joueurs peuvent également jouer une carte Double tour, une combinaison d’une carte Ville avec une carte Embranchement ou une combinaison d’une carte Double tour et d’une carte Embranchement.
Une carte Double tour permet à un joueur de placer deux morceaux de voie dans les deux phases de voie d’un tour (bien qu’un seul morceau de voie puisse être placé si on le souhaite). De plus, tous les bonus sont doublés pendant le tour où cette carte est jouée.
Chaque chemin de fer a deux cartes d’embranchement et un joueur peut payer 1 $ et tirer l’une d’entre elles. (Les joueurs ne peuvent avoir qu’une seule carte d’embranchement en main à la fois.) Si elle est conservée, la carte d’embranchement doit être jouée immédiatement lors du prochain tour en même temps qu’une carte de ville ou de double tour.
Le jeu d’une carte d’embranchement permet à un joueur de commencer une nouvelle voie ferrée pour le chemin de fer nommé à partir de n’importe quelle ville que le chemin de fer relie, prolongeant ainsi le chemin de fer.
Après avoir exposé une carte, le tour se poursuit avec deux tours de pose de voie ferrée. Les joueurs ne contrôlent aucune ligne de chemin de fer spécifique. Chaque joueur peut placer des voies de n’importe quelle couleur à condition que les voies jouées se connectent à un réseau ferroviaire correspondant existant sur le plateau. Une fois que toutes les voies ont été posées, tous les joueurs reconstituent leur main (jusqu’à cinq cartes). Le premier joueur passe le train du premier joueur au joueur de gauche (qui devient le premier joueur pour le tour suivant) et le tour suivant commence.
Le premier joueur à connecter la première voie ferrée à une ville gagne 2 $. Certaines villes sont marquées par des carrés de couleur (correspondant aux couleurs de certaines voies ferrées). Si un chemin de fer de la couleur correspondante entre dans cette ville, le joueur qui fait cette connexion reçoit un bonus de 4 $. Les cartes Double Turn doublent tous les bonus d’un tour.
Lorsque tous les rails de tous les chemins de fer ont été joués ou si un joueur est incapable de jouer un rail parce que tous les chemins de fer jouables sont « sans issue », la partie se termine et les points sont comptabilisés.
Les points sont reçus de deux façons. Tout d’abord, les joueurs reçoivent 1 point pour chaque dollar qu’ils possèdent. Deuxièmement, chaque carte de ville vaut sa valeur multipliée par le nombre de lignes ferroviaires différentes qui y sont connectées. Le joueur qui obtient le total le plus élevé gagne ! (En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cartes de ville d’une valeur de 7 est déclaré vainqueur.)
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Le but de ce jeu est de visiter les différents États de l’Union et de gagner autant de primaires qu’il le faut pour être nommé. Au cours d’une période de 23 semaines, des primaires se tiendront dans les 50 États. Chaque joueur mène sa campagne en gérant avec soin des ressources en constante évolution, des bluffs et des événements d’actualité, État par État, jusqu’aux derniers jours de la convention et à l’investiture de son parti. Le premier joueur à obtenir la majorité (270) des 538 votes électoraux l’emporte.
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Il s’agit d’une extension pour Die Siedler von Catan (Les Colons de Catan). Deux scénarios sont inclus, Cheops et Alexandre le Grand. Le premier recrée la construction des pyramides à la manière des Colons, et le second suit l’expansion impériale d’Alexandre le Grand.
Mayfair Games a importé la version allemande en nombre limité, en y ajoutant une version des règles traduites en anglais. La première édition importée est Mayfair SKU #587.
Partient à la série Catan.
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Un jeu précoce de Klaus Teuber à la réputation bien méritée, d’un éditeur plus connu pour ses jeux électroniques ! L’étrange combinaison de mécanismes est un peu difficile à comprendre au début, mais révèle rapidement un concours intéressant. Plusieurs navires de différentes couleurs sont marqués sur le plateau et les joueurs reçoivent 3 cartes aléatoires qui représentent une part de trois de ces navires. Des marqueurs de couleur pour chaque navire se déplacent d’un coffre à l’autre, indiquant la valeur du navire. Les joueurs commencent avec de l’argent, 3 tampons de forgeron, 3 cartes de commerce et quelques fers à cheval porte-bonheur qu’ils conservent sur un support à l’abri des regards des autres joueurs. Ces fers à cheval sont numérotés et deux dés sont lancés à chaque tour pour déterminer le numéro chanceux.
Lorsque le Hollandais Volant navigue sur les sept mers, il peut se déplacer soit sur des îles, soit sur des navires. S’il est déplacé sur un navire, les joueurs révèlent s’ils sont détenteurs d’actions et paient la valeur actuelle à la banque tandis que son marqueur est ramené à zéro. À votre tour, vous pouvez choisir d’utiliser votre carte Commerce pour échanger deux de vos cartes Actions, ce qui vous permet d’éviter la menace du Hollandais. Vous pouvez également jouer une carte Forgeron, qui vous permet de prendre des fers à cheval à la fin du tour. Mais surtout, vous pouvez tenter de contrôler le mouvement du Hollandais en posant secrètement des fers à cheval correspondant au numéro chanceux, le plus proche remportant le contrôle. En cas d’égalité, les joueurs sont censés essayer de se mettre d’accord, puis de faire du troc, et enfin de rivaliser avec d’autres fers à cheval (tout cela au profit des joueurs de la carte Smithy !). Si le Hollandais est déplacé sur une île, les joueurs qui le contrôlent révèlent une carte de partage et prennent la valeur de ce navire dans la banque. Le tour se termine par le déplacement de tous les marqueurs de coffre, y compris le marqueur noir, qui met fin à la partie lorsqu’il atteint le coffre le plus élevé. Les joueurs révèlent leurs cartes de parts et prennent la valeur finale des coffres, le plus d’argent gagne.
Intrigant au début, mais vous réalisez rapidement si vos parts sont menacées par le mouvement d’un Hollandais, alors vous échangez ou vous essayez de prendre le contrôle. Si vous n’êtes pas menacé, il peut être intéressant d’utiliser votre forgeron pour s’emparer de la piscine de fers à cheval. Si vous avez le bon timing, le jeu devient très gratifiant. Des choix simples, pas parfaitement équilibrés, mais les joueurs coopèrent ou luttent, ce qui rend le voyage divertissant.
Vainqueur du Deutscher Spiele Preis 1992.
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Combinaison de jeu de cartes et de timing de Wolfgang Kramer & ; Michael Kiesling. Certains artistes enregistrés sont célèbres pour avoir chanté certains standards. Les joueurs organisent des concerts et utilisent des cartes numérotées pour chaque artiste afin de prendre le contrôle de ce dernier. Les chanteurs sont représentés par des 45 tours à l’ancienne, avec un disque au centre indiquant les valeurs de 5 à 12. Chaque fois qu’un chanteur passe du contrôle d’un joueur à celui d’un autre, le disque est tourné, de sorte que la valeur peut monter jusqu’à 12, mais le coup suivant, elle redescend à 5. Vous essayez de prendre le contrôle d’un artiste dont la valeur est élevée, ou de faire passer des artistes d’un joueur à l’autre pour les faire dévaluer. On marque des points lorsque les joueurs choisissent d’organiser des concerts à la fin de leur tour, y compris un spectacle de gala qui double la valeur. Les règles du jeu précisent que les concepteurs ont réalisé ce jeu par téléphone et par fax, sans jamais se rencontrer. Peut-être que cela se voit, car il y a de l’intérêt, mais le jeu utilise un chronomètre pour appliquer une pression à vos décisions.
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60 politiciens de toutes couleurs se présentent aux élections dans les 15 pays de l’Union européenne : des avantages et des positions d’influence inimaginables attendent leurs courtiers, car ce sont ces lobbyistes machiavéliques et ces « leaders » autoproclamés qui détiennent le véritable pouvoir dans la paume de leurs mains.
Sans se soucier des loyautés de parti ou des manifestes, ils tirent les ficelles de leurs marionnettes politiciennes, en se contentant de respecter les règles conventionnelles de la politique pour que les électeurs restent tranquilles.
Scandales de parti arrangées sans vergogne, campagnes de presse contre des politiciens innocents, intrigues malhonnêtes pour provoquer la chute d’adversaires, favorisation soudaine de candidats surprises mieux adaptés au gouvernement ou à une direction lucrative : ces courtiers en pouvoir sans scrupules ne reculent devant rien pour former des coalitions tactiques. Sous couvert d’une démocratie factice, tout cela sert à prendre le pouvoir total sur l’Europe.
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Longtemps épuisé, ce jeu de placement populaire de Wolfgang Kramer a été publié dans la longue série de boîtes de Franckh Kosmos. Très simple, les joueurs placent à tour de rôle leurs pions de couleur dans différentes pièces. Chaque fois qu’une ligne, une colonne, une diagonale ou une pièce est pleine, elle est notée, le détenteur majoritaire obtenant la valeur de la longueur, et les détenteurs minoritaires perdant des points. Toutes les lignes ou pièces sont marquées lorsqu’elles sont marquées et lorsque vous n’avez plus de pièces à placer, vous devez déplacer une pièce, ce qui signifie que vous pouvez soudainement perdre un score potentiel que vous étiez en train de construire.
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Très belle combinaison de placement de tuiles et de paris. Les joueurs posent des tuiles longues pour construire 5 tours de plus en plus hautes, tout en pariant sur celle qui sera la plus haute ou la plus courte. L’astuce est que lorsque vous posez une tuile pour élever une tour d’un, deux ou trois étages, cela détermine le montant que vous pouvez miser (1, 2 ou 3 jetons) et, surtout, la pile de tirage dont vous disposez (pile 1, 2 ou 3). Comme les piles de tirage sont face visible, je peux vouloir piocher dans la pile 3 pour obtenir une tuile qui renforcera une tour sur laquelle j’ai misé, mais cela signifie que je dois poser une carte sur trois étages, et donc que je dois jouer une tuile de ma main qui aide les autres joueurs ! Il s’agit d’un mécanisme très agréable qui permet de faire des choix simples et frustrants que nous apprécions tous. Le décompte des points donne des points aux premiers et deuxièmes parieurs majoritaires sur chaque tour.
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Le jeu de Tutanchamun comporte 69 tuiles artefacts. Elles sont mélangées et disposées de manière aléatoire sur une longue piste serpentine. Les joueurs choisissent à tour de rôle n’importe quelle tuile de la piste, mais ne peuvent jamais revenir en arrière pour choisir une tuile qu’ils ont déjà dépassée. Il existe 15 séries de tuiles différentes (trois séries de 8, 6, 4, 2 et 1). Lorsque la dernière tuile d’une série a été choisie, le joueur qui en possède le plus dans cette série marque le nombre de points correspondant, tandis que le joueur qui en possède le deuxième marque la moitié de ce nombre. Pour compliquer les choses, il y a également trois tuiles de départage et trois tuiles qui vous permettent d’acheter une tuile à un autre joueur. Il s’agit d’un exercice de chiffres qui se joue rapidement, probablement en 30 minutes maximum, et qui convient aux jeunes susceptibles d’être analysés. Le jeu a une présentation unique et un aspect de pharaon égyptien aux couleurs vives. La nouvelle édition des jeux Out of the Box Publishing a des graphismes différents, mais est par ailleurs substantiellement similaire à l’original.
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Un ensemble de règles de jeu flexibles et rapides pour les figurines. Une armée se compose de 12 unités (appelées « éléments »), classées en Lames, Brigades, Chevaliers, etc. Les règles sont très simples (et peuvent tenir sur une seule feuille de papier) mais néanmoins très efficaces.
La version Fantasy est Hordes of the Things, et le De Bellis Multitudinis : Wargames Rules for Ancient and Medieval Battles – 3000 BC to 1500 AD rules ajoutent plus de détails et augmentent significativement la taille des armées.
De Bellis Renationis étend la période jusqu’à la fin de la Renaissance (1700 AD) et Horse, Foot and Guns couvre la période de 1701 à 1915.
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